astuce,soluce,tips : soluce de zelda complete !!!
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Soluce suite
Les hauteurs enneigées
Les bienfaits de l'aérouage
Avant de poursuivre, l'obtention de l'aérouage va vous permettre de récupérer plusieurs bonus intéressants. Téléportez-vous au pont d'Ordinn et attendez-vous à être interrompu par le facteur qui vient vous apporter une nouvelle lettre de Crahmé. En suivant le chemin nord à travers la montagne, vous apercevrez un pont à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage. Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser. Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire apparaître un coffre contenant un fragment de coeur (29). Dans les hautes herbes de la grotte, un autre petit coffre contient quelques bombes. Rendez-vous maintenant au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à gauche de l'endroit où vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud, vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé en plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle pour atteindre le bout du parcours où se trouve un coffre contenant un fragment de coeur (30).
La boucle de corail
Allez consulter la carte posée sur la table dans la taverne de Telma pour connaître votre prochaine destination. On vous demande de rencontrer Ash postée dans les hauteurs des Pics Blancs, au nord d'Hyrule. Téléportez-vous dans le village des Zoras, et empruntez le tunnel situé à l'est, derrière les deux gardes Zoras qui attendent au bord de l'eau. Le passage vous conduit à l'entrée des Pics Blancs, à l'endroit précis où se trouve Ash. Allez lui parler sous forme humaine pour recevoir le croquis du Yéti. Retournez voir le Zora situé à l'entrée du tunnel, et montrez-lui le croquis que vous aurez assigné à une touche de raccourci. Vous apprenez que le poisson préféré du Yéti est une truite fétide. Téléportez-vous à Cocorico et glissez-vous dans le petit tunnel, à l'ouest du cimetière, pour retrouver le prince Lars qui se recueille devant la tombe de sa mère. Si vous le ciblez pour lui montrer le croquis du Yéti, il vous donnera la boucle de corail en forme d'hameçon et vous en apprendra plus sur la truite fétide. Vous pourrez en trouver dans le domaine Zora, à un emplacement bien précis correspondant à la description que vous en a faite le prince Lars.
La piste de la truite fétide
A partir du point de téléportation du village des Zoras, plongez dans le bassin de la cascade et nagez vers la rive ouest, là où vous aviez dû trouver la libellule mâle. Ce que le prince appelle "les Deux-Rocs" renvoie aux deux pics rochers qui émergent de l'eau, et qu'on peut apercevoir en se tenant au bord de l'eau, face à l'est. Lancez votre ligne à cet emplacement pour faire venir les poissons que vous devriez même apercevoir à travers la surface de l'eau. Attendez que le bouchon descende de moitié avant de tirer sur la canne à pêche pour remonter la ligne et récupérer votre truite fétide. Transformez-vous immédiatement en loup afin de mémoriser l'odeur fétide dont vous allez vous servir pour retrouver le Yéti. Nagez en direction de la rive est, et une fois que vous aurez franchi le tunnel qui mène aux Pics Blancs, transformez-vous en loup de manière à pouvoir suivre la piste de la truite fétide en activant vos sens.
La piste passe par une série de plates-formes de glace que vous devez emprunter sans tomber dans l'eau glacée. De l'autre côté, suivez la piste en évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour localiser un spectre (42) au milieu du blizzard. Lorsque la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la droite pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Une fois en haut, prenez à gauche pour vous approcher de l'arbre où vous attend un autre spectre (43). Avant de poursuivre, redescendez les marches en direction du sud-ouest afin de localiser un arbre isolé autour duquel rôde un spectre (44). Vous pouvez d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte souterraine remplie de glaçons que vous ne pouvez pas détruire pour le moment. Revenez à l'endroit où se trouvent les marches qui permettent de monter, et une fois en haut, longez maintenant la corniche vers le sud-ouest afin de rejoindre la piste de la truite fétide, puis gravissez la pente jusqu'à ce que la piste s'arrête devant une sorte de congère. Foncez dessus pour créer un passage en faisant tomber la neige à cet endroit, et continuez le long de la corniche sud. La piste passe devant une pierre d'appel où vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico. Attendez quand même un peu avant de vous y rendre, si vous ne voulez pas devoir traverser à nouveau les Pics Blancs. Finalement, la piste plonge sous la paroi sud, à un endroit où vous pouvez justement creuser sous la neige pour pénétrer dans une petite grotte. A l'intérieur, il vous faudra escalader une échelle et un mur de vignes sous forme humaine pour atteindre la sortie nord.
Rencontre avec le yéti
De retour à l'air libre, vous serez agressé par trois créatures noires que vous devrez éliminer de la façon habituelle avant de pouvoir continuer. Pensez à reprendre votre apparence humaine avant de parler au Yéti qui vous attend un peu plus, une truite à la main. Répondez par l'affirmative deux fois de suite et acceptez son invitation, moyennant une séquence de surf obligée le long de la pente enneigée. Faites comme votre hôte et foncez dans l'arbre en effectuant une roulade pour faire tomber une feuille glacée que vous allez utiliser comme planche de surf. Comme dans un jeu de snowboard, vous pouvez vous pencher vers l'avant pour prendre de la vitesse et fléchir les jambes pour prendre une impulsion afin de sauter les trous les plus larges, mais ça n'est pas obligatoire. Vous pouvez également sortir votre épée pour combattre les chauves-souris, mais il est plus simple de les éviter. Le parcours passe par un pont puis à travers une plaine où il est possible de casser les stalagmites à l'aide d'un coup d'épée. Après une courbure délicate au-dessus du vide, vous devez ajuster correctement votre trajectoire pour ne pas rater les deux sauts successifs. Je vous conseille de freiner lorsque vous atteignez la fin du parcours, histoire de ne pas passer par-dessus la corniche et avoir tout à refaire... Transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au sommet, un nouveau spectre (45) attend sagement votre venue. Le Yéti habite un gigantesque manoir qui fait office de nouveau temple à explorer.
Les bienfaits de l'aérouage
Avant de poursuivre, l'obtention de l'aérouage va vous permettre de récupérer plusieurs bonus intéressants. Téléportez-vous au pont d'Ordinn et attendez-vous à être interrompu par le facteur qui vient vous apporter une nouvelle lettre de Crahmé. En suivant le chemin nord à travers la montagne, vous apercevrez un pont à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage. Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser. Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire apparaître un coffre contenant un fragment de coeur (29). Dans les hautes herbes de la grotte, un autre petit coffre contient quelques bombes. Rendez-vous maintenant au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à gauche de l'endroit où vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud, vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé en plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle pour atteindre le bout du parcours où se trouve un coffre contenant un fragment de coeur (30).
La boucle de corail
Allez consulter la carte posée sur la table dans la taverne de Telma pour connaître votre prochaine destination. On vous demande de rencontrer Ash postée dans les hauteurs des Pics Blancs, au nord d'Hyrule. Téléportez-vous dans le village des Zoras, et empruntez le tunnel situé à l'est, derrière les deux gardes Zoras qui attendent au bord de l'eau. Le passage vous conduit à l'entrée des Pics Blancs, à l'endroit précis où se trouve Ash. Allez lui parler sous forme humaine pour recevoir le croquis du Yéti. Retournez voir le Zora situé à l'entrée du tunnel, et montrez-lui le croquis que vous aurez assigné à une touche de raccourci. Vous apprenez que le poisson préféré du Yéti est une truite fétide. Téléportez-vous à Cocorico et glissez-vous dans le petit tunnel, à l'ouest du cimetière, pour retrouver le prince Lars qui se recueille devant la tombe de sa mère. Si vous le ciblez pour lui montrer le croquis du Yéti, il vous donnera la boucle de corail en forme d'hameçon et vous en apprendra plus sur la truite fétide. Vous pourrez en trouver dans le domaine Zora, à un emplacement bien précis correspondant à la description que vous en a faite le prince Lars.
La piste de la truite fétide
A partir du point de téléportation du village des Zoras, plongez dans le bassin de la cascade et nagez vers la rive ouest, là où vous aviez dû trouver la libellule mâle. Ce que le prince appelle "les Deux-Rocs" renvoie aux deux pics rochers qui émergent de l'eau, et qu'on peut apercevoir en se tenant au bord de l'eau, face à l'est. Lancez votre ligne à cet emplacement pour faire venir les poissons que vous devriez même apercevoir à travers la surface de l'eau. Attendez que le bouchon descende de moitié avant de tirer sur la canne à pêche pour remonter la ligne et récupérer votre truite fétide. Transformez-vous immédiatement en loup afin de mémoriser l'odeur fétide dont vous allez vous servir pour retrouver le Yéti. Nagez en direction de la rive est, et une fois que vous aurez franchi le tunnel qui mène aux Pics Blancs, transformez-vous en loup de manière à pouvoir suivre la piste de la truite fétide en activant vos sens.
La piste passe par une série de plates-formes de glace que vous devez emprunter sans tomber dans l'eau glacée. De l'autre côté, suivez la piste en évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour localiser un spectre (42) au milieu du blizzard. Lorsque la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la droite pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Une fois en haut, prenez à gauche pour vous approcher de l'arbre où vous attend un autre spectre (43). Avant de poursuivre, redescendez les marches en direction du sud-ouest afin de localiser un arbre isolé autour duquel rôde un spectre (44). Vous pouvez d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte souterraine remplie de glaçons que vous ne pouvez pas détruire pour le moment. Revenez à l'endroit où se trouvent les marches qui permettent de monter, et une fois en haut, longez maintenant la corniche vers le sud-ouest afin de rejoindre la piste de la truite fétide, puis gravissez la pente jusqu'à ce que la piste s'arrête devant une sorte de congère. Foncez dessus pour créer un passage en faisant tomber la neige à cet endroit, et continuez le long de la corniche sud. La piste passe devant une pierre d'appel où vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico. Attendez quand même un peu avant de vous y rendre, si vous ne voulez pas devoir traverser à nouveau les Pics Blancs. Finalement, la piste plonge sous la paroi sud, à un endroit où vous pouvez justement creuser sous la neige pour pénétrer dans une petite grotte. A l'intérieur, il vous faudra escalader une échelle et un mur de vignes sous forme humaine pour atteindre la sortie nord.
Rencontre avec le yéti
De retour à l'air libre, vous serez agressé par trois créatures noires que vous devrez éliminer de la façon habituelle avant de pouvoir continuer. Pensez à reprendre votre apparence humaine avant de parler au Yéti qui vous attend un peu plus, une truite à la main. Répondez par l'affirmative deux fois de suite et acceptez son invitation, moyennant une séquence de surf obligée le long de la pente enneigée. Faites comme votre hôte et foncez dans l'arbre en effectuant une roulade pour faire tomber une feuille glacée que vous allez utiliser comme planche de surf. Comme dans un jeu de snowboard, vous pouvez vous pencher vers l'avant pour prendre de la vitesse et fléchir les jambes pour prendre une impulsion afin de sauter les trous les plus larges, mais ça n'est pas obligatoire. Vous pouvez également sortir votre épée pour combattre les chauves-souris, mais il est plus simple de les éviter. Le parcours passe par un pont puis à travers une plaine où il est possible de casser les stalagmites à l'aide d'un coup d'épée. Après une courbure délicate au-dessus du vide, vous devez ajuster correctement votre trajectoire pour ne pas rater les deux sauts successifs. Je vous conseille de freiner lorsque vous atteignez la fin du parcours, histoire de ne pas passer par-dessus la corniche et avoir tout à refaire... Transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au sommet, un nouveau spectre (45) attend sagement votre venue. Le Yéti habite un gigantesque manoir qui fait office de nouveau temple à explorer.
brouahahaha 87- Admin
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Date d'inscription: 09/01/2009
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Soluce suite
Les Ruines des Pics Blancs
Approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne signalant la présence d'un spectre (46) que vous pouvez terrasser sous forme de loup. Poussez la porte nord afin de rencontrer la femme du Yéti bien mal en point. Elle vous remet la carte du manoir et indique dessus l'emplacement où elle pense avoir laissé la clé du troisième étage. Poussez la porte qui mène à la salle ouest où le Yéti prépare une soupe revigorante. Vous pouvez plonger un flacon vide dans la marmite pour vous remettre des coeurs en cas de besoin, mais l'efficacité de la potion ne sera à son maximum que lorsque vous y aurez mis tous les ingrédients. Pour l'instant, fouillez le recoin sud de la salle, afin de trouver la cachette de Baba qui se planque derrière une rangée de caisses. Passez la porte nord et résolvez l'énigme des blocs de la manière suivante. Faites glisser le bloc situé au sud-est vers l'ouest ; placez-vous derrière le bloc situé au nord-ouest et poussez-le vers le sud, puis vers l'est, le sud, l'ouest et enfin le sud pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur. La manoeuvre a pour effet de déverrouiller la porte qui donne sur le couloir est. Puisque vous ne pouvez pas encore briser la glace, transformez-vous en loup et creusez là où la paroi est partiellement démolie pour atteindre la cour du RDC. Emparez-vous du rubis rouge contenu dans le petit coffre, et déterrez le second qui dépasse sous la neige pour trouver une petite clé. Reprenez forme humaine et ouvrez la porte ouest afin de pénétrer dans l'autre partie du couloir précédent. Eliminez les ennemis de glace avec votre épée avant d'utiliser la clé pour déverrouiller la porte nord. Là, vous devrez vous débarrasser de trois autres adversaires de ce type avant de pouvoir continuer votre exploration des lieux. La salle nord-ouest vous oppose à deux êtres de glace armés de lances qu'il vous faut vaincre pour gagner le droit d'atteindre le coffre contenant un potiron toalien. Sortez par la porte sud, escaladez les caisses et lâchez-vous en contrebas pour revenir dans la pièce où se trouve la femme du Yéti. Elle s'excuse de s'être trompée dans ses indications et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari dans la pièce adjacente. Ceci fait, remplissez vos flacons si vous le désirez et revenez la voir pour qu'elle vous indique un autre endroit sur le plan.
Franchissez la porte que la femme du Yéti vient de déverrouiller, au nord-est de la salle, et changez-vous en loup pour affronter plus facilement les occupants des lieux. Une fois le calme revenu, et tout en restant à bonne distance des jets de glace du Freezard, activez vos sens et inspectez la partie nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un coin de neige où creuser. Vous y déterrerez un coffre renfermant une petite clé. Plutôt que de l'utiliser tout de suite sur la grille ouest, sautez par la fenêtre ouverte un peu plus haut et pénétrez dans la pièce nord-est du RDC. Avancez prudemment sur cette véritable patinoire tout en utilisant le bouclier pour vous protéger des assauts ennemis. Lorsque vous aurez nettoyé les lieux, examinez le parchemin expliquant la manière de faire fonctionner les canons, et allez chercher le boulet qui se trouvait à l'entrée de la pièce, utilisez-le pour charger le canon. Vous n'avez plus qu'à sortir une de vos bombes et la placer dans le canon pour que le boulet soit éjecté vers le coin nord-ouest de la pièce, brisant ainsi quelques glaçons qui bloquaient l'accès à un coffre contenant des bombes supplémentaires. Reprenez le boulet, chargez-le dans le canon, mais avant d'y mettre une nouvelle bombe, faites pivoter le canon vers la gauche de manière à ce qu'il soit tourné face au sud. De cette façon, une autre rangée de glaçons sera détruite et vous pourrez franchir la porte sud. Cette pièce est composée de poutres qui surplombent le vide et que vous devez emprunter pour atteindre deux petits coffres. Prenez le temps d'éliminer tous les ennemis à distance avant de vous lancer dans un numéro d'équilibriste, et contournez les portions gelées en sautant sur les poutres adjacentes. Le coffre central contient un rubis rouge, et la boussole est enfermée dans le second. Vous remarquerez que l'emplacement des boulets est indiqué en rouge sur la carte. De retour dans la pièce précédente, prenez le chemin que vous aviez emprunté à l'aller pour revenir dans la cour extérieure, et déverrouillez la grille qui mène au couloir est. Approchez-vous du mécanisme afin d'abaisser le levier pour y placer l'un des boulets qui se trouvent à côté de vous. De retour dans la cour, abaissez ce même levier pour récupérer le boulet, et allez le placer dans le canon situé au centre de la pièce. Faites feu vers le sud pour dégager l'accès vers un coffre contenant quelques bombes, et récupérez aussitôt votre boulet pour charger à nouveau le canon. Cette fois, tournez-le face au nord de manière à faire exploser le monstre cracheur de glace, ce qui vous permet d'accéder à la salle circulaire au nord.
SOUS-BOSS
L'une des armures qui occupent cet endroit commence à s'animer et vous attaque aussitôt. Les grilles rendent la zone particulièrement exiguë, ce qui limite vos déplacements. Il existe deux manières de vaincre cet adversaire. Personnellement, je vous recommande d'user de l'attaque à revers tout en vous collant à l'ennemi pour passer sous sa masse d'armes, puis de profiter du moment où il attaque pour vous placer dans son dos et frapper sa queue. L'autre méthode consiste à utiliser le grappin pour passer derrière lui en s'agrippant aux grilles, et d'attendre le bon moment pour contre-attaquer. A vous de voir ce qui vous convient le mieux, mais une ration de soupe ou une potion rouge pourrait s'avérer utile pour compenser les dégâts subis au moindre coup reçu. Lorsque vous aurez remporté la victoire, approchez-vous de l'arme de votre adversaire pour vous en emparer. Le boulet est un objet difficile à utiliser à cause de sa lenteur, mais il vous servira beaucoup dans ce palais, notamment pour pulvériser les glaçons sans l'aide des canons. Apprenez à le manier en le faisant tourner comme un lasso pour qu'il prenne de la vitesse, avant de viser manuellement l'endroit où vous voulez l'envoyer.
Poussez la porte nord et sortez votre nouvelle arme pour démolir l'ensemble du décor, y compris le mobilier et les armures, sans oublier la glace qui bloque l'accès au coffre contenant du fromage toalien à rapporter à vos hôtes. En revenant dans la cour, éliminez les colonnes de glace et faites un détour par la salle nord-est où vous aviez laissé un coffre. A présent que vous êtes en possession du boulet, vous pouvez vaincre plus facilement vos ennemis mais surtout détruire les glaçons qui vous empêchaient d'accéder au petit coffre contenant un rubis rouge. Vous devriez également faire un détour par le hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la détruire complètement. Vous y trouverez un coffre contenant un rubis jaune, un autre contenant un rubis rouge, et même une âme de spectre (47). La femme du Yéti s'excuse à nouveau et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari. La soupe fine mérite une place dans un de vos flacons puisqu'elle recharge jusqu'à 8 coeurs.
La malade vous indique maintenant un autre endroit situé cette fois au premier étage du manoir. Franchissez la porte est nouvellement ouverte, puis poussez la porte nord pour revenir dans le couloir de tout à l'heure. Abaissez le levier de transfert des boulets, poussez la caisse pour accéder à l'un des boulets qui se trouvent dans le couloir, et venez le placer sur le levier pour le transférer dans la pièce adjacente. Vous n'aurez qu'à abaisser le levier une fois de l'autre côté pour le récupérer. Laissez-le de côté pour le moment, et escaladez la tour en vous débarrassant des monstres cracheurs de glace à l'aide du gros boulet. La manoeuvre est délicate car vous n'avez qu'une marge de manoeuvre limitée à travers la grille de la cage. Procédez de la même façon avec le suivant jusqu'à ce que la tour soit complètement sécurisée, puis remontez le boulet de canon jusqu'en haut. En détruisant la paroi de glace, vous dévoilerez un nouveau canon dans lequel vous pouvez dès à présent placer le boulet. Orientez le canon vers l'ouest mais ne faites pas feu tout de suite, autrement le caisses bloqueraient sa trajectoire. Faites le tour de la pièce pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré. Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre renfermant un fragment de coeur (31). Une prise pour le grappin vous permet de remonter facilement. Puisque vous n'avez pas de clé, vous êtes dans l'obligation de continuer vers la salle située plus au nord. Débarrassez-vous du garde et détruisez le glaçon pour dévoiler une prise pour grappin. Le seul moyen d'atteindre le coffre est de cibler le lustre puis de le faire pivoter en envoyant le boulet dessus. Profitez du balancement pour sauter en direction du coffre qui renferme une petite clé. Vous pouvez repartir en utilisant la prise pour le grappin. Rien ne vous empêche maintenant d'accéder à la salle la plus au sud du 1E. Encore une fois, commencez par pulvériser toutes les parois de glace et vaincre tous les ennemis à distance avant de venir vous placer sur le premier lustre. Comme précédemment, l'astuce consiste à envoyer le boulet au bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par l'obtention d'un fragment de coeur (32).
Franchissez la porte nord-ouest pour atteindre une nouvelle salle où vous attend une horde d'ennemis faciles à réduire en miettes en faisant tournoyer le boulet. En détruisant le mur de glace qui bouche l'alcôve ouest, vous libérerez un spectre (48) à occire sous forme de loup. Poussez ensuite la porte pour vous retrouver sur un balcon depuis lequel vous pouvez faire tomber une caisse en contrebas. Lâchez-vous à l'étage inférieur et utilisez votre boulet pour libérer le bloc pris dans la glace ainsi que l'interrupteur central. Pour résoudre cette nouvelle énigme, commencez par pousser le bloc nord vers le sud, puis le bloc central vers le nord afin qu'il passe au-dessus de l'interrupteur central. Emparez-vous à nouveau du premier bloc, situé maintenant au sud-est, et poussez-le vers l'ouest puis vers le nord, de manière à ce qu'il se retrouve entre le deuxième bloc et l'interrupteur central. Reprenez le deuxième bloc qui se trouve maintenant au nord de la pièce, et poussez-le dans le sens des aiguilles d'une montre (vers l'est, le sud, l'ouest et le nord) pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur central. Ceci a pour effet de soulever la grille qui bloquait la porte au 1E. Escaladez les caisses qui mènent à l'étage et pénétrez dans la partie ouest de la cour intérieure. Eliminez les gardes à distance avec des flèches explosives, puis longez le muret pour atteindre une prise pour grappin au nord. Vous vous retrouvez finalement dans la pièce la plus au nord-ouest du 1E. Là, utilisez le boulet pour détruire les tonneaux et le mur de glace, puis envoyez-le en direction du lustre pour vous en servir comme plate-forme mobile. Attendez qu'il se stabilise et faites de même sur le deuxième lustre pour atteindre le balcon sud où se trouve un coffre contenant une petite clé. Empruntez la porte sud pour rejoindre la salle de l'énigme des blocs, et quittez cette pièce par la porte sud à l'étage. Vous avez maintenant la clé pour déverrouiller la porte ouest en prenant garde aux monstres de glace qui ont ressuscité entre-temps. La salle est occupée par deux Freezards difficiles à approcher, mais vous devrez pourtant les détruire à grands coups de boulets pour en venir à bout. A présent, rien ne vous empêche de pousser les deux caisses pour dégager la trajectoire du canon situé dans la pièce est. Placez un boulet dedans et rajoutez une bombe pour faire feu afin d'envoyer le boulet dans la pièce où vous avez combattu les deux Freezards. Placez ensuite le boulet sur le mécanisme de transfert et franchissez la porte nord pour le récupérer de l'autre côté. Il ne reste plus qu'à positionner le boulet dans le canon central et à voir ce que vous pouvez pulvériser, sans oublier de réduire en miettes la glace qui couvre la prise pour grappin près de la porte sud. Orientez le canon vers le nord-est de manière à éradiquer le Freezard posté en haut de l'échelle. En haut, achevez votre ennemi avant de franchir la porte qui mène dans une petite chapelle. A peine aurez-vous fait quelques pas que des gardes surgiront pour vous anéantir. Réservez-leur le sort qu'ils méritent avec le boulet, avant d'aller chercher la clé de la chambre qui remplace la grande clé pour l'occasion. En quittant la pièce, vous tombez nez-à-nez avec la femme du Yéti qui semble rétablie et accepte de vous conduire au miroir. Ne l'attendez pas et foncez directement en haut de la tour pour déverrouiller la porte nord au 2E, et préparez-vous à être surpris.
BOSS : Blizzarnia, masse glacée du crépuscule
L'adversaire est inattendue et sa taille est impressionnante. Sortez immédiatement votre boulet pour fissurer la carapace du monstre jusqu'à ce qu'il explose en anticipant les rebonds contre les murs et les accélérations dues à la glace. Si vous êtes vigilant, vous en viendrez à bout sans avoir à vous déplacer, mais le vrai combat commence maintenant. Protégé par un cercle de glaçons, le boss vole au-dessus de vous pour tenter de vous écraser. Courez sans vous arrêter en observant son ombre sur le sol pour savoir quand les glaçons vont s'abattre sur vous. Dès qu'ils sont tous plantés dans le sol, retournez-vous pour en détruire au moins un à l'aide du boulet, car c'est le seul moyen de se ménager une issue lorsque le cercle de glace va se refermer sur vous. A ce moment-là, et à condition que vous soyez parvenu à sortir du cercle au moment où il tombe, vous disposez d'un très court laps de temps pour cibler le boss et le viser avec le boulet. Recommencez la procédure trois fois de suite en gardant à l'esprit que le bouclier de glace se reforme à chaque fois, et vous sortirez vainqueur de ce combat.
Récupérez le fragment du miroir et n'oubliez pas d'aller chercher le réceptacle de coeur avant de quitter définitivement les lieux.
Approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne signalant la présence d'un spectre (46) que vous pouvez terrasser sous forme de loup. Poussez la porte nord afin de rencontrer la femme du Yéti bien mal en point. Elle vous remet la carte du manoir et indique dessus l'emplacement où elle pense avoir laissé la clé du troisième étage. Poussez la porte qui mène à la salle ouest où le Yéti prépare une soupe revigorante. Vous pouvez plonger un flacon vide dans la marmite pour vous remettre des coeurs en cas de besoin, mais l'efficacité de la potion ne sera à son maximum que lorsque vous y aurez mis tous les ingrédients. Pour l'instant, fouillez le recoin sud de la salle, afin de trouver la cachette de Baba qui se planque derrière une rangée de caisses. Passez la porte nord et résolvez l'énigme des blocs de la manière suivante. Faites glisser le bloc situé au sud-est vers l'ouest ; placez-vous derrière le bloc situé au nord-ouest et poussez-le vers le sud, puis vers l'est, le sud, l'ouest et enfin le sud pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur. La manoeuvre a pour effet de déverrouiller la porte qui donne sur le couloir est. Puisque vous ne pouvez pas encore briser la glace, transformez-vous en loup et creusez là où la paroi est partiellement démolie pour atteindre la cour du RDC. Emparez-vous du rubis rouge contenu dans le petit coffre, et déterrez le second qui dépasse sous la neige pour trouver une petite clé. Reprenez forme humaine et ouvrez la porte ouest afin de pénétrer dans l'autre partie du couloir précédent. Eliminez les ennemis de glace avec votre épée avant d'utiliser la clé pour déverrouiller la porte nord. Là, vous devrez vous débarrasser de trois autres adversaires de ce type avant de pouvoir continuer votre exploration des lieux. La salle nord-ouest vous oppose à deux êtres de glace armés de lances qu'il vous faut vaincre pour gagner le droit d'atteindre le coffre contenant un potiron toalien. Sortez par la porte sud, escaladez les caisses et lâchez-vous en contrebas pour revenir dans la pièce où se trouve la femme du Yéti. Elle s'excuse de s'être trompée dans ses indications et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari dans la pièce adjacente. Ceci fait, remplissez vos flacons si vous le désirez et revenez la voir pour qu'elle vous indique un autre endroit sur le plan.
Franchissez la porte que la femme du Yéti vient de déverrouiller, au nord-est de la salle, et changez-vous en loup pour affronter plus facilement les occupants des lieux. Une fois le calme revenu, et tout en restant à bonne distance des jets de glace du Freezard, activez vos sens et inspectez la partie nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un coin de neige où creuser. Vous y déterrerez un coffre renfermant une petite clé. Plutôt que de l'utiliser tout de suite sur la grille ouest, sautez par la fenêtre ouverte un peu plus haut et pénétrez dans la pièce nord-est du RDC. Avancez prudemment sur cette véritable patinoire tout en utilisant le bouclier pour vous protéger des assauts ennemis. Lorsque vous aurez nettoyé les lieux, examinez le parchemin expliquant la manière de faire fonctionner les canons, et allez chercher le boulet qui se trouvait à l'entrée de la pièce, utilisez-le pour charger le canon. Vous n'avez plus qu'à sortir une de vos bombes et la placer dans le canon pour que le boulet soit éjecté vers le coin nord-ouest de la pièce, brisant ainsi quelques glaçons qui bloquaient l'accès à un coffre contenant des bombes supplémentaires. Reprenez le boulet, chargez-le dans le canon, mais avant d'y mettre une nouvelle bombe, faites pivoter le canon vers la gauche de manière à ce qu'il soit tourné face au sud. De cette façon, une autre rangée de glaçons sera détruite et vous pourrez franchir la porte sud. Cette pièce est composée de poutres qui surplombent le vide et que vous devez emprunter pour atteindre deux petits coffres. Prenez le temps d'éliminer tous les ennemis à distance avant de vous lancer dans un numéro d'équilibriste, et contournez les portions gelées en sautant sur les poutres adjacentes. Le coffre central contient un rubis rouge, et la boussole est enfermée dans le second. Vous remarquerez que l'emplacement des boulets est indiqué en rouge sur la carte. De retour dans la pièce précédente, prenez le chemin que vous aviez emprunté à l'aller pour revenir dans la cour extérieure, et déverrouillez la grille qui mène au couloir est. Approchez-vous du mécanisme afin d'abaisser le levier pour y placer l'un des boulets qui se trouvent à côté de vous. De retour dans la cour, abaissez ce même levier pour récupérer le boulet, et allez le placer dans le canon situé au centre de la pièce. Faites feu vers le sud pour dégager l'accès vers un coffre contenant quelques bombes, et récupérez aussitôt votre boulet pour charger à nouveau le canon. Cette fois, tournez-le face au nord de manière à faire exploser le monstre cracheur de glace, ce qui vous permet d'accéder à la salle circulaire au nord.
SOUS-BOSS
L'une des armures qui occupent cet endroit commence à s'animer et vous attaque aussitôt. Les grilles rendent la zone particulièrement exiguë, ce qui limite vos déplacements. Il existe deux manières de vaincre cet adversaire. Personnellement, je vous recommande d'user de l'attaque à revers tout en vous collant à l'ennemi pour passer sous sa masse d'armes, puis de profiter du moment où il attaque pour vous placer dans son dos et frapper sa queue. L'autre méthode consiste à utiliser le grappin pour passer derrière lui en s'agrippant aux grilles, et d'attendre le bon moment pour contre-attaquer. A vous de voir ce qui vous convient le mieux, mais une ration de soupe ou une potion rouge pourrait s'avérer utile pour compenser les dégâts subis au moindre coup reçu. Lorsque vous aurez remporté la victoire, approchez-vous de l'arme de votre adversaire pour vous en emparer. Le boulet est un objet difficile à utiliser à cause de sa lenteur, mais il vous servira beaucoup dans ce palais, notamment pour pulvériser les glaçons sans l'aide des canons. Apprenez à le manier en le faisant tourner comme un lasso pour qu'il prenne de la vitesse, avant de viser manuellement l'endroit où vous voulez l'envoyer.
Poussez la porte nord et sortez votre nouvelle arme pour démolir l'ensemble du décor, y compris le mobilier et les armures, sans oublier la glace qui bloque l'accès au coffre contenant du fromage toalien à rapporter à vos hôtes. En revenant dans la cour, éliminez les colonnes de glace et faites un détour par la salle nord-est où vous aviez laissé un coffre. A présent que vous êtes en possession du boulet, vous pouvez vaincre plus facilement vos ennemis mais surtout détruire les glaçons qui vous empêchaient d'accéder au petit coffre contenant un rubis rouge. Vous devriez également faire un détour par le hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la détruire complètement. Vous y trouverez un coffre contenant un rubis jaune, un autre contenant un rubis rouge, et même une âme de spectre (47). La femme du Yéti s'excuse à nouveau et vous demande de remettre l'ingrédient à son mari. La soupe fine mérite une place dans un de vos flacons puisqu'elle recharge jusqu'à 8 coeurs.
La malade vous indique maintenant un autre endroit situé cette fois au premier étage du manoir. Franchissez la porte est nouvellement ouverte, puis poussez la porte nord pour revenir dans le couloir de tout à l'heure. Abaissez le levier de transfert des boulets, poussez la caisse pour accéder à l'un des boulets qui se trouvent dans le couloir, et venez le placer sur le levier pour le transférer dans la pièce adjacente. Vous n'aurez qu'à abaisser le levier une fois de l'autre côté pour le récupérer. Laissez-le de côté pour le moment, et escaladez la tour en vous débarrassant des monstres cracheurs de glace à l'aide du gros boulet. La manoeuvre est délicate car vous n'avez qu'une marge de manoeuvre limitée à travers la grille de la cage. Procédez de la même façon avec le suivant jusqu'à ce que la tour soit complètement sécurisée, puis remontez le boulet de canon jusqu'en haut. En détruisant la paroi de glace, vous dévoilerez un nouveau canon dans lequel vous pouvez dès à présent placer le boulet. Orientez le canon vers l'ouest mais ne faites pas feu tout de suite, autrement le caisses bloqueraient sa trajectoire. Faites le tour de la pièce pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré. Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre renfermant un fragment de coeur (31). Une prise pour le grappin vous permet de remonter facilement. Puisque vous n'avez pas de clé, vous êtes dans l'obligation de continuer vers la salle située plus au nord. Débarrassez-vous du garde et détruisez le glaçon pour dévoiler une prise pour grappin. Le seul moyen d'atteindre le coffre est de cibler le lustre puis de le faire pivoter en envoyant le boulet dessus. Profitez du balancement pour sauter en direction du coffre qui renferme une petite clé. Vous pouvez repartir en utilisant la prise pour le grappin. Rien ne vous empêche maintenant d'accéder à la salle la plus au sud du 1E. Encore une fois, commencez par pulvériser toutes les parois de glace et vaincre tous les ennemis à distance avant de venir vous placer sur le premier lustre. Comme précédemment, l'astuce consiste à envoyer le boulet au bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par l'obtention d'un fragment de coeur (32).
Franchissez la porte nord-ouest pour atteindre une nouvelle salle où vous attend une horde d'ennemis faciles à réduire en miettes en faisant tournoyer le boulet. En détruisant le mur de glace qui bouche l'alcôve ouest, vous libérerez un spectre (48) à occire sous forme de loup. Poussez ensuite la porte pour vous retrouver sur un balcon depuis lequel vous pouvez faire tomber une caisse en contrebas. Lâchez-vous à l'étage inférieur et utilisez votre boulet pour libérer le bloc pris dans la glace ainsi que l'interrupteur central. Pour résoudre cette nouvelle énigme, commencez par pousser le bloc nord vers le sud, puis le bloc central vers le nord afin qu'il passe au-dessus de l'interrupteur central. Emparez-vous à nouveau du premier bloc, situé maintenant au sud-est, et poussez-le vers l'ouest puis vers le nord, de manière à ce qu'il se retrouve entre le deuxième bloc et l'interrupteur central. Reprenez le deuxième bloc qui se trouve maintenant au nord de la pièce, et poussez-le dans le sens des aiguilles d'une montre (vers l'est, le sud, l'ouest et le nord) pour qu'il vienne se placer sur l'interrupteur central. Ceci a pour effet de soulever la grille qui bloquait la porte au 1E. Escaladez les caisses qui mènent à l'étage et pénétrez dans la partie ouest de la cour intérieure. Eliminez les gardes à distance avec des flèches explosives, puis longez le muret pour atteindre une prise pour grappin au nord. Vous vous retrouvez finalement dans la pièce la plus au nord-ouest du 1E. Là, utilisez le boulet pour détruire les tonneaux et le mur de glace, puis envoyez-le en direction du lustre pour vous en servir comme plate-forme mobile. Attendez qu'il se stabilise et faites de même sur le deuxième lustre pour atteindre le balcon sud où se trouve un coffre contenant une petite clé. Empruntez la porte sud pour rejoindre la salle de l'énigme des blocs, et quittez cette pièce par la porte sud à l'étage. Vous avez maintenant la clé pour déverrouiller la porte ouest en prenant garde aux monstres de glace qui ont ressuscité entre-temps. La salle est occupée par deux Freezards difficiles à approcher, mais vous devrez pourtant les détruire à grands coups de boulets pour en venir à bout. A présent, rien ne vous empêche de pousser les deux caisses pour dégager la trajectoire du canon situé dans la pièce est. Placez un boulet dedans et rajoutez une bombe pour faire feu afin d'envoyer le boulet dans la pièce où vous avez combattu les deux Freezards. Placez ensuite le boulet sur le mécanisme de transfert et franchissez la porte nord pour le récupérer de l'autre côté. Il ne reste plus qu'à positionner le boulet dans le canon central et à voir ce que vous pouvez pulvériser, sans oublier de réduire en miettes la glace qui couvre la prise pour grappin près de la porte sud. Orientez le canon vers le nord-est de manière à éradiquer le Freezard posté en haut de l'échelle. En haut, achevez votre ennemi avant de franchir la porte qui mène dans une petite chapelle. A peine aurez-vous fait quelques pas que des gardes surgiront pour vous anéantir. Réservez-leur le sort qu'ils méritent avec le boulet, avant d'aller chercher la clé de la chambre qui remplace la grande clé pour l'occasion. En quittant la pièce, vous tombez nez-à-nez avec la femme du Yéti qui semble rétablie et accepte de vous conduire au miroir. Ne l'attendez pas et foncez directement en haut de la tour pour déverrouiller la porte nord au 2E, et préparez-vous à être surpris.
BOSS : Blizzarnia, masse glacée du crépuscule
L'adversaire est inattendue et sa taille est impressionnante. Sortez immédiatement votre boulet pour fissurer la carapace du monstre jusqu'à ce qu'il explose en anticipant les rebonds contre les murs et les accélérations dues à la glace. Si vous êtes vigilant, vous en viendrez à bout sans avoir à vous déplacer, mais le vrai combat commence maintenant. Protégé par un cercle de glaçons, le boss vole au-dessus de vous pour tenter de vous écraser. Courez sans vous arrêter en observant son ombre sur le sol pour savoir quand les glaçons vont s'abattre sur vous. Dès qu'ils sont tous plantés dans le sol, retournez-vous pour en détruire au moins un à l'aide du boulet, car c'est le seul moyen de se ménager une issue lorsque le cercle de glace va se refermer sur vous. A ce moment-là, et à condition que vous soyez parvenu à sortir du cercle au moment où il tombe, vous disposez d'un très court laps de temps pour cibler le boss et le viser avec le boulet. Recommencez la procédure trois fois de suite en gardant à l'esprit que le bouclier de glace se reforme à chaque fois, et vous sortirez vainqueur de ce combat.
Récupérez le fragment du miroir et n'oubliez pas d'aller chercher le réceptacle de coeur avant de quitter définitivement les lieux.
brouahahaha 87- Admin
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Soluce suite
Vers le Temple du Temps
Quelques détours
En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de droite dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de droite juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de gauche qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de gauche et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la gauche pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone ouest des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.
Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie ouest vers le cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair, votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.
Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-est. Bifurquez à gauche au premier embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.
Enigme 1 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc nord-est vers le sud, puis vers l'ouest et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au nord vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin le nord. L'interrupteur est activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.
Enigme 2 :
Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc le plus au sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc central ouest vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin vers le nord. Vous venez d'activer l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'est, le bloc sud-ouest vers l'est, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'ouest puis vers le nord et enfin vers l'est. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur sud. Poussez le bloc le plus à l'est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers l'est, puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au sud-ouest vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.
Enigme 3 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-est vers le sud, le bloc sud-ouest vers le nord puis vers l'est et enfin vers le sud. Poussez le bloc central vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, le bloc sud-ouest vers le nord. Poussez le bloc nord-est vers l'ouest, puis vers le sud. Poussez le bloc nord-ouest vers l'est, et le bloc le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le sud, et enfin vers l'ouest pour activer l'interrupteur. La récompense est à vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.
La poule d'or
Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au nord-est pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'est. Planez en direction de la souche nord-est, puis faites un saut vers l'est pour atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à l'entrée du sanctuaire de la forêt.
La seconde poursuite
Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez, et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge, glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la plus à droite et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau, avant de continuer en direction du tunnel de droite où apparaît la lumière. Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous vers la gauche pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.
Le rôle d'Excalibur
Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas, cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation. Vous serez quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle. Une fois la bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour retrouver directement l'entrée du temple.
Quelques détours
En quittant le manoir, téléportez-vous vers la cime des Pics Blancs pour relever le défi du Yéti. Vous devez refaire le parcours de surf en vous débrouillant pour atteindre l'arrivée avant votre adversaire. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de droite dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de droite juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de gauche qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de gauche et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la gauche pour rejoindre le parcours principal. Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un nouveau fragment de coeur (33). A partir du départ de la course, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone ouest des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons aux pieds de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre (49) et transformez-vous en loup pour le battre. Vous dévoilerez par la même occasion deux flambeaux à allumer pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Vous devrez vous transformer en loup et creuser sous la neige pour quitter la grotte.
Téléportez-vous au village de Cocorico et prenez la sortie ouest vers le cimetière pour rencontrer le loup blanc que vous avez fait venir grâce à la pierre d'appel. Après lui avoir prouvé que vous maîtrisiez le coup éclair, votre mentor daigne vous enseigner une nouvelle botte secrète (6): le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.
Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-est. Bifurquez à gauche au premier embranchement pour atteindre l'entrée d'une caverne gardée par des hommes lézards. Vous en aviez déjà fait exploser l'entrée pour y trouver un insecte d'or. A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. En voilà les solutions.
Enigme 1 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, puis vers l'est. Poussez le bloc sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc nord-est vers le sud, puis vers l'ouest et enfin vers le nord. Poussez le bloc le plus au nord vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin le nord. L'interrupteur est activé et vous pouvez passer dans la salle suivante.
Enigme 2 :
Trois blocs pour deux interrupteurs. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc le plus au sud-est vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc central ouest vers l'est, puis vers le sud, l'ouest et enfin vers le nord. Vous venez d'activer l'interrupteur nord. Poussez le bloc nord vers l'est, le bloc sud-ouest vers l'est, le bloc nord-est vers le sud, et le bloc situé le plus au sud vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au nord vers le sud, ce qui aura pour effet de libérer temporairement le premier interrupteur que vous aviez activé. Poussez le bloc sud-ouest vers le nord, et poussez le bloc le plus au sud vers l'ouest puis vers le nord et enfin vers l'est. Vous venez d'enfoncer l'interrupteur sud. Poussez le bloc le plus à l'est vers le sud puis vers l'ouest. Poussez le bloc nord-ouest vers le sud puis vers l'est. Poussez le bloc sud-ouest vers l'est, puis vers le nord et enfin vers l'ouest. Poussez le bloc le plus au sud-ouest vers le nord, et vous aurez activé les deux interrupteurs.
Enigme 3 :
Trois blocs pour un interrupteur. Poussez le bloc nord-est vers le sud, le bloc sud-ouest vers le nord puis vers l'est et enfin vers le sud. Poussez le bloc central vers l'ouest. Poussez le bloc sud-est vers le nord, puis vers l'ouest. Poussez le bloc est vers le nord, le bloc sud-ouest vers le nord. Poussez le bloc nord-est vers l'ouest, puis vers le sud. Poussez le bloc nord-ouest vers l'est, et le bloc le plus au sud vers l'est. Poussez le bloc nord-est vers le sud, et enfin vers l'ouest pour activer l'interrupteur. La récompense est à vous ! Vous recevez un fragment de coeur (34) chèrement acquis.
La poule d'or
Téléportez-vous au nord de la forêt de Firone, passez devant le magasin de Trille et avancez vers le nord pour rencontrer Moï qui vous en apprendra plus sur l'existence d'un temple caché dans la forêt perdue. Acceptez la tâche qu'il vous confie, et soulevez le coq doré à bout de bras pour vous en servir de parachute. Grâce à lui, vous allez pouvoir planer sur les souches situées au nord-est pour atteindre votre nouvelle destination. A partir de l'endroit où se trouve Moï, sautez vers la première souche au nord et tournez-vous vers l'est. Planez en direction de la souche nord-est, puis faites un saut vers l'est pour atteindre un tunnel. De l'autre côté, déposez momentanément le coq et approchez-vous du bord de manière à pouvoir viser le tourniquet du pont avec le boomerang, dans le but de le faire pivoter. Reprenez le coq et planez vers le pont, puis déposez à nouveau le coq pour faire tourner une seconde fois le pont afin d'atteindre une autre plate-forme. De là, planez vers le sud en évitant le balancement des troncs jusqu'à ce que vous atterrissiez à côté d'une pierre d'appel que vous aviez déjà activée. Le passage mène ensuite directement à l'entrée du sanctuaire de la forêt.
La seconde poursuite
Comme prévu, Skull Kid vous attend au milieu des bois pour vous égarer en lâchant sur vous ses marionnettes. Eliminez-les tout en suivant le chemin des lumières pour savoir par où passer. A partir de votre point de départ, longez le mur dans la zone partiellement immergée puis grimpez la marche pour trouver Skull Kid caché derrière un tronc. Celui-ci prend la fuite lorsque vous le frappez, et se dirige dans la salle adjacente. Là, vous devriez apercevoir un spectre qui flotte au-dessus de la cascade. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre (50) et lui voler son âme. De retour sur la berge, glissez-vous dans le tunnel en suivant la lumière, puis choisissez la sortie la plus à droite et allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant des bombes. Prenez la sortie la plus proche pour apercevoir Skull Kid en train de vous narguer sur un pilier au milieu de l'eau. Contentez-vous de lui envoyer une flèche ou une flèche explosive pour le faire fuir à nouveau, avant de continuer en direction du tunnel de droite où apparaît la lumière. Celle-ci vous conduit finalement à l'endroit où vous pouvez escalader un tronc pour atteindre une sortie qui est pour l'instant close. De là, tournez-vous vers la gauche pour apercevoir Skull Kid perché dans les arbres. A nouveau, une flèche s'impose pour le déloger. La sortie évoquée juste avant est maintenant ouverte et vous entraîne sur deux promontoires depuis lesquels vous devez sauter pour rallier l'arène où vous attend Skull Kid. Le combat se déroule comme la fois précédente, à cela près que vous ne pourrez atteindre directement votre adversaire pour le frapper. Il vous faut donc rapidement le cibler pour le transpercer d'une flèche afin qu'il se poste à un autre endroit. Eliminez le plus vite possible les marionnettes qui reviennent sans arrêt, et ajustez vos tirs jusqu'à ce que Skull Kid se volatilise.
Le rôle d'Excalibur
Engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche où se trouvait le premier escargot, et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre (51) à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur. Après avoir inséré l'épée dans son socle, la statue qui bloquait l'accès à la stèle en hauteur disparaît. En revenant sur vos pas, cinq créatures noires vous obligent à livrer bataille au milieu d'une nuée de chauves-souris. Le plus simple est de se transformer en loup pour enfermer tout le monde dans le cercle de Midona. Une fois le calme revenu, remontez en direction de la stèle qui représente en réalité une porte vers le prochain donjon. En traversant la pièce intermédiaire, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot (insecte 24) facile à tracter à l'aide du grappin. Vous disposez maintenant des 24 insectes dorés et pouvez revenir voir Machaon à la citadelle pour obtenir la Bourse géante contenant jusqu'à 1000 rubis. Plantez d'abord l'épée dans le nouveau socle pour dévoiler un escalier de lumière que vous emprunterez pour accéder à l'entrée du Temple du Temps, afin de créer un nouveau portail de téléportation. Vous serez quand même obligé de quitter la salle intermédiaire et de revenir dans le sanctuaire de la forêt pour pouvoir vous téléporter à la citadelle. Une fois la bourse récupérée, choisissez le portail du sanctuaire de la forêt pour retrouver directement l'entrée du temple.
brouahahaha 87- Admin
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Soluce suite
Le Temple du Temps
En approchant de la porte nord, Midona vous fait remarquer qu'un statue est manquante du côté droit. Changez-vous en loup et activez vos sens pour vérifier sa théorie, puis réfléchissez à un moyen d'ouvrir la porte. Juste derrière vous se trouve un socle que vous pouvez enfoncer en posant une jarre dessus. Si vous les avez détruites, utilisez la pierre ronde située juste à côté pour activer le mécanisme. Une marche apparaît de l'autre côté de la pièce, vous permettant de monter sur le balcon. Baba vous attend justement là et accepte de vous accompagner au cas où vous auriez envie de quitter le donjon en cours de route. Descendez l'escalier ouest et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé dont vous avez justement besoin pour ouvrir la porte nord. Ne soyez pas surpris par le nouveau type d'araignée que vous rencontrez dans la pièce suivante, car ce donjon en est rempli d'espèces de toutes sortes. Vous allez avoir besoin d'une des poteries qui se trouvent ici pour enfoncer le socle au centre de la salle dans le but de désactiver deux grilles. Dans le cas où vous auriez déjà détruit toutes les jarres, quittez la pièce et revenez pour les faire réapparaître. Le fait de trouver un coffre contenant des flèches dans le recoin sud n'est pas innocent. Car le seul moyen d'atteindre le bout du couloir est, est de se placer entre les deux barrières pour tirer une flèche sur la poterie qui maintient l'interrupteur afin d'inverser le soulèvement des barrières. En résumé, approchez-vous de la grille est et retournez-vous pour tirer une flèche sur la poterie afin d'abaisser cette même grille.
Plus loin, quelques ennemis vous attendent dans l'escalier pour vous ralentir. Si les lézards ne sont pas très coriaces, il faudra penser à utiliser le coup à revers pour frapper la statue dans le dos afin de la faire exploser. Le coffre qui apparaît contient la carte du donjon. Le coffre de l'alcôve sud ne renferme qu'un modeste rubis rouge. Emparez-vous des deux pierres rondes qui se trouvent là pour les placer sur les deux socles au nord. La porte s'ouvre et vous laisse continuer en direction de la salle de l'ascenseur. Commencez l'ascension de la tour en éliminant un à un les ennemis, sans oublier de recourir à votre arc pour neutraliser les statues qui font le guet. Un spectre est enfermé derrière une grille que vous ne pouvez pas encore ouvrir, mais vous y reviendrez plus tard. Lorsque l'escalier s'achève, sortez l'aérouage pour glisser le long du rail en direction de la plate-forme suivante. La porte nord est scellée au 4ème étage, mais vous pouvez maintenant atteindre l'ascenseur. Plutôt que de vous diriger vers le centre, slalomez entre les pièges pour aller chercher la pierre ronde qui est posée sur la plate-forme ouest. Placez-la sur l'un des socles au sud, puis rendez-vous sur la partie centrale pour faire descendre l'ascenseur en poussant la barre coulissante. Vous vous retrouvez au 2ème étage où grouillent les araignées miniatures. Récupérez la deuxième pierre ronde et placez-la momentanément sur l'ascenseur pour la remonter à l'étage supérieur. Vous pouvez maintenant la placer sur le second socle au sud du 4E afin de créer une marche permettant d'atteindre la porte. Vous devrez être suffisamment rapide pour monter sur la marche juste avant qu'elle ne se redresse.
En arrivant dans la salle sud du 4E, vous devez obligatoirement vaincre les deux statues pour gagner le droit de recevoir une petite clé. Ensuite, emparez-vous du rubis rouge contenu dans le coffre en haut des marches, et faites demi-tour pour déverrouiller la porte nord dans la salle précédente. Cette sorte de labyrinthe comporte une série de prismes qu'il faut activer comme des interrupteurs pour modifier la configuration des couloirs. Frappez le premier cristal et avancez vers la partie suivante, puis tirez une flèche à travers l'anneau pour toucher à nouveau ce même cristal. Vous avez alors accès à un coffre qui renferme la boussole. Visez encore une fois le prisme à travers le second anneau, et foncez vers l'escalier pour accéder à la deuxième portion du labyrinthe. Si vous observez attentivement le sol, vous remarquerez des cercles dans lesquels vous devez vous placer pour vous retrouver en face des différents prismes à actionner. Visez le premier cristal pour atteindre le deuxième cercle, faites la même chose pour avancer jusqu'au troisième, et recommencez de manière à pouvoir quitter la pièce par le sud. Vous devrez revenir un peu plus tard chercher le coffre inaccessible.
Vous atteignez ainsi une salle qui grouille d'araignées de toutes sortes, mais que vous devez pourtant vaincre pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet. En haut de l'escalier, une balance géante vous confronte à une nouvelle énigme. Pour l'instant, contentez-vous d'avancer sur le premier plateau et de lancer la pierre ronde sur le deuxième plateau pour le ramener à votre niveau. Vous pouvez ainsi traverser en direction de la porte sud. Neutralisez la statue avant de traverser en direction de la partie ouest, et contournez les pièges jusqu'au coffre qui contient une petite clé. Attendez le bon moment pour repartir en slalomant entre les rouleaux hérissés de pointes, récupérez la pierre ronde dans le recoin et posez-la sur le socle à côté de manière à dissiper la barrière électrique. Nettoyez la pièce des ennemis qui l'occupent pour matérialiser un coffre contenant un rubis violet, avant de poursuivre en direction de l'est.
SOUS-BOSS
Un face-à-face contre un chevalier vous attend dans cette salle, sitôt que vous vous approchez de lui. Cet adversaire fait office de sous-boss, mais sachez que vous en rencontrerez bien d'autres par la suite en tant qu'ennemis normaux. C'est donc l'occasion d'apprendre à les combattre en exploitant leurs faiblesses. Vous devez commencer à déposséder l'ennemi de son armure en le frappant par derrière à l'aide des coups à revers. Vous pouvez aussi attendre qu'il frappe pour contre-attaquer. Quand il sera sans protection, ses mouvements seront beaucoup plus rapides et donc plus difficiles à esquiver. Soyez agressif et utilisez un coup revers, le seul qui soit susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce court instant pour le matraquer de coups jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits, puis recommencez.
En récompense de vos exploits, vous recevez le bâton Anima capable d'insuffler la vie dans les statues et de les contrôler. Essayez-le tout de suite sur la statue perchée au-dessus du coffre, et conduisez-la jusque sous la cloche. La statue disparaît et atterrit dans la salle précédente. Le but est donc de retraverser chaque salle en faisant passer la statue dans les cloches pour la conduire vers le hall d'entrée. Si vous la perdez de vue, sa position est indiquée en permanence sur la carte par un point rouge. Vous allez maintenant vous apercevoir que vous pouvez non seulement contrôler les déplacements de la statue mais aussi ses actions. Demandez-lui d'utiliser son marteau pour briser la première barrière, et faites la même chose pour vaincre les ennemis environnants. Placez l'une des poteries sur la dalle pour faire passer la statue sur la marche, puis détruisez la jarre et continuez vers le sud. Vous devez rester à une certaine distance pour envoyer la statue sur l'interrupteur suivant, de manière à désactiver la barrière électrique avant de la franchir. N'hésitez pas à briser carrément les pièges avec le marteau de la statue pour passer, et faites de même sur le guetteur pour dévoiler un autre mécanisme. Placez la statue sur la marche avant d'aller enfoncer la dalle à l'aide d'une des deux pierres rondes que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, puis envoyez la statue sous la cloche.
De retour dans la salle de la balance, conduisez la statue sur le premier plateau, et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-ouest où vous attend un spectre (52). Le petit coffre ne contient qu'un rubis rouge. Derrière la porte nord, débarrassez-vous des ennemis avant de vous agripper sur la prise située au plafond, et placez les trois pierres rondes sur les socles. La troisième se trouve légèrement en hauteur et doit être attirée à l'aide du bâton Anima. L'astuce permettant d'enfoncer le quatrième socle est toute bête, vous devez simplement ramener l'une des carapaces qui gît en contrebas grâce au grappin, puis la positionner sur la dernière dalle. La grille se lève et vous permet d'accéder à un coffre contenant un vulgaire rubis rouge. Celui qui renferme la grande clé est situé juste en dessous.
De retour dans la salle de la balance, récupérez la statue qui vous attend dans l'alcôve sud-ouest et laissez-la momentanément sur le premier plateau. Envoyez deux pierres sur le second pour la déplacer jusque-là. Vous aurez besoin de mettre ensuite quatre pierres sur le premier plateau pour que la statue revienne au niveau du balcon. Conduisez-la finalement sous la cloche en bas des marches et sortez par l'est. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Vous pouvez procéder de cette façon en détruisant tous les petits murs, ce qui vous évitera de gâcher des flèches. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur (35). Détruisez ensuite le petit mur grâce au marteau de la statue pour rallier la partie nord-ouest du labyrinthe où se trouve la cloche de transfert.
De retour dans la salle de l'ascenseur, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté est pour libérer un spectre (53)) à rajouter à votre collection, puis brisez la grille qui protège la cloche au nord pour transférer à nouveau la statue. Avant de poursuivre, revenez seul au 4E et placez les deux pierres comme la dernière fois pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur (36).
Une fois que vous aurez rejoint le 2E, prenez la sortie ouest pour retrouver la statue au bout du couloir, et utilisez la prise pour grappin pour passer au-dessus de la grille. Détruisez la grille située un peu plus loin, et guidez la statue sous la cloche côté est avant de sortir vers la pièce nord. Il ne reste plus qu'à la positionner sur son emplacement à côté de la porte pour déverrouiller celle-ci. Traversez la série de pièges en éliminant les guetteurs à distance avec des flèches, soulevez la pierre ronde à l'autre bout du couloir, sautez par-dessus le trou et posez-la sur le mécanisme au sol. Lorsque vous aurez franchi la grille qui vient de s'ouvrir, retournez-vous et utilisez le bâton Anima pour déplacer la pierre ronde afin de refermer la première grille et d'ouvrir la suivante. Ne perdez pas trop de temps à admirer la superbe porte et franchissez-la pour rencontrer le boss des lieux.
BOSS : Golgohma, Arachnide siliceux du crépuscule
Difficile de ne pas se lasser impressionner par cette horreur ambulante. L'araignée géante court au-dessus de votre tête en s'arrêtant parfois pour tirer des lasers. A l'instant où elle prépare son tir, son oeil devient visible, et vous devez profiter de ce court laps de temps pour le viser manuellement avec une flèche. Bandez l'arc en attendant qu'elle arrête de courir et visez juste pendant qu'elle utilise son laser pour la faire tomber au sol. Courez alors vers la statue de pierre la plus proche et contrôlez-la à l'aide du bâton Anima pour asséner un grand coup de marteau sur le corps de l'araignée. Elle se vengera en faisant pleuvoir une pluie d'araignées miniatures tout autour de vous, vous obligeant à vous en débarrasser avant de reprendre le combat à partir de la première étape. Au bout de trois fois, le corps de Golgohma s'effrite, mais son oeil prend la fuite de façon grotesque en se protégeant d'une myriade d'araignées. Prenez-le en chasse tout en donnant des coups d'épée pour atteindre le monstre et en finir une bonne fois pour toutes.
Après avoir pris possession du fragment du miroir, allez chercher le réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter cet endroit.
En approchant de la porte nord, Midona vous fait remarquer qu'un statue est manquante du côté droit. Changez-vous en loup et activez vos sens pour vérifier sa théorie, puis réfléchissez à un moyen d'ouvrir la porte. Juste derrière vous se trouve un socle que vous pouvez enfoncer en posant une jarre dessus. Si vous les avez détruites, utilisez la pierre ronde située juste à côté pour activer le mécanisme. Une marche apparaît de l'autre côté de la pièce, vous permettant de monter sur le balcon. Baba vous attend justement là et accepte de vous accompagner au cas où vous auriez envie de quitter le donjon en cours de route. Descendez l'escalier ouest et allumez les deux flambeaux pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé dont vous avez justement besoin pour ouvrir la porte nord. Ne soyez pas surpris par le nouveau type d'araignée que vous rencontrez dans la pièce suivante, car ce donjon en est rempli d'espèces de toutes sortes. Vous allez avoir besoin d'une des poteries qui se trouvent ici pour enfoncer le socle au centre de la salle dans le but de désactiver deux grilles. Dans le cas où vous auriez déjà détruit toutes les jarres, quittez la pièce et revenez pour les faire réapparaître. Le fait de trouver un coffre contenant des flèches dans le recoin sud n'est pas innocent. Car le seul moyen d'atteindre le bout du couloir est, est de se placer entre les deux barrières pour tirer une flèche sur la poterie qui maintient l'interrupteur afin d'inverser le soulèvement des barrières. En résumé, approchez-vous de la grille est et retournez-vous pour tirer une flèche sur la poterie afin d'abaisser cette même grille.
Plus loin, quelques ennemis vous attendent dans l'escalier pour vous ralentir. Si les lézards ne sont pas très coriaces, il faudra penser à utiliser le coup à revers pour frapper la statue dans le dos afin de la faire exploser. Le coffre qui apparaît contient la carte du donjon. Le coffre de l'alcôve sud ne renferme qu'un modeste rubis rouge. Emparez-vous des deux pierres rondes qui se trouvent là pour les placer sur les deux socles au nord. La porte s'ouvre et vous laisse continuer en direction de la salle de l'ascenseur. Commencez l'ascension de la tour en éliminant un à un les ennemis, sans oublier de recourir à votre arc pour neutraliser les statues qui font le guet. Un spectre est enfermé derrière une grille que vous ne pouvez pas encore ouvrir, mais vous y reviendrez plus tard. Lorsque l'escalier s'achève, sortez l'aérouage pour glisser le long du rail en direction de la plate-forme suivante. La porte nord est scellée au 4ème étage, mais vous pouvez maintenant atteindre l'ascenseur. Plutôt que de vous diriger vers le centre, slalomez entre les pièges pour aller chercher la pierre ronde qui est posée sur la plate-forme ouest. Placez-la sur l'un des socles au sud, puis rendez-vous sur la partie centrale pour faire descendre l'ascenseur en poussant la barre coulissante. Vous vous retrouvez au 2ème étage où grouillent les araignées miniatures. Récupérez la deuxième pierre ronde et placez-la momentanément sur l'ascenseur pour la remonter à l'étage supérieur. Vous pouvez maintenant la placer sur le second socle au sud du 4E afin de créer une marche permettant d'atteindre la porte. Vous devrez être suffisamment rapide pour monter sur la marche juste avant qu'elle ne se redresse.
En arrivant dans la salle sud du 4E, vous devez obligatoirement vaincre les deux statues pour gagner le droit de recevoir une petite clé. Ensuite, emparez-vous du rubis rouge contenu dans le coffre en haut des marches, et faites demi-tour pour déverrouiller la porte nord dans la salle précédente. Cette sorte de labyrinthe comporte une série de prismes qu'il faut activer comme des interrupteurs pour modifier la configuration des couloirs. Frappez le premier cristal et avancez vers la partie suivante, puis tirez une flèche à travers l'anneau pour toucher à nouveau ce même cristal. Vous avez alors accès à un coffre qui renferme la boussole. Visez encore une fois le prisme à travers le second anneau, et foncez vers l'escalier pour accéder à la deuxième portion du labyrinthe. Si vous observez attentivement le sol, vous remarquerez des cercles dans lesquels vous devez vous placer pour vous retrouver en face des différents prismes à actionner. Visez le premier cristal pour atteindre le deuxième cercle, faites la même chose pour avancer jusqu'au troisième, et recommencez de manière à pouvoir quitter la pièce par le sud. Vous devrez revenir un peu plus tard chercher le coffre inaccessible.
Vous atteignez ainsi une salle qui grouille d'araignées de toutes sortes, mais que vous devez pourtant vaincre pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet. En haut de l'escalier, une balance géante vous confronte à une nouvelle énigme. Pour l'instant, contentez-vous d'avancer sur le premier plateau et de lancer la pierre ronde sur le deuxième plateau pour le ramener à votre niveau. Vous pouvez ainsi traverser en direction de la porte sud. Neutralisez la statue avant de traverser en direction de la partie ouest, et contournez les pièges jusqu'au coffre qui contient une petite clé. Attendez le bon moment pour repartir en slalomant entre les rouleaux hérissés de pointes, récupérez la pierre ronde dans le recoin et posez-la sur le socle à côté de manière à dissiper la barrière électrique. Nettoyez la pièce des ennemis qui l'occupent pour matérialiser un coffre contenant un rubis violet, avant de poursuivre en direction de l'est.
SOUS-BOSS
Un face-à-face contre un chevalier vous attend dans cette salle, sitôt que vous vous approchez de lui. Cet adversaire fait office de sous-boss, mais sachez que vous en rencontrerez bien d'autres par la suite en tant qu'ennemis normaux. C'est donc l'occasion d'apprendre à les combattre en exploitant leurs faiblesses. Vous devez commencer à déposséder l'ennemi de son armure en le frappant par derrière à l'aide des coups à revers. Vous pouvez aussi attendre qu'il frappe pour contre-attaquer. Quand il sera sans protection, ses mouvements seront beaucoup plus rapides et donc plus difficiles à esquiver. Soyez agressif et utilisez un coup revers, le seul qui soit susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce court instant pour le matraquer de coups jusqu'à ce qu'il reprenne ses esprits, puis recommencez.
En récompense de vos exploits, vous recevez le bâton Anima capable d'insuffler la vie dans les statues et de les contrôler. Essayez-le tout de suite sur la statue perchée au-dessus du coffre, et conduisez-la jusque sous la cloche. La statue disparaît et atterrit dans la salle précédente. Le but est donc de retraverser chaque salle en faisant passer la statue dans les cloches pour la conduire vers le hall d'entrée. Si vous la perdez de vue, sa position est indiquée en permanence sur la carte par un point rouge. Vous allez maintenant vous apercevoir que vous pouvez non seulement contrôler les déplacements de la statue mais aussi ses actions. Demandez-lui d'utiliser son marteau pour briser la première barrière, et faites la même chose pour vaincre les ennemis environnants. Placez l'une des poteries sur la dalle pour faire passer la statue sur la marche, puis détruisez la jarre et continuez vers le sud. Vous devez rester à une certaine distance pour envoyer la statue sur l'interrupteur suivant, de manière à désactiver la barrière électrique avant de la franchir. N'hésitez pas à briser carrément les pièges avec le marteau de la statue pour passer, et faites de même sur le guetteur pour dévoiler un autre mécanisme. Placez la statue sur la marche avant d'aller enfoncer la dalle à l'aide d'une des deux pierres rondes que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, puis envoyez la statue sous la cloche.
De retour dans la salle de la balance, conduisez la statue sur le premier plateau, et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-ouest où vous attend un spectre (52). Le petit coffre ne contient qu'un rubis rouge. Derrière la porte nord, débarrassez-vous des ennemis avant de vous agripper sur la prise située au plafond, et placez les trois pierres rondes sur les socles. La troisième se trouve légèrement en hauteur et doit être attirée à l'aide du bâton Anima. L'astuce permettant d'enfoncer le quatrième socle est toute bête, vous devez simplement ramener l'une des carapaces qui gît en contrebas grâce au grappin, puis la positionner sur la dernière dalle. La grille se lève et vous permet d'accéder à un coffre contenant un vulgaire rubis rouge. Celui qui renferme la grande clé est situé juste en dessous.
De retour dans la salle de la balance, récupérez la statue qui vous attend dans l'alcôve sud-ouest et laissez-la momentanément sur le premier plateau. Envoyez deux pierres sur le second pour la déplacer jusque-là. Vous aurez besoin de mettre ensuite quatre pierres sur le premier plateau pour que la statue revienne au niveau du balcon. Conduisez-la finalement sous la cloche en bas des marches et sortez par l'est. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Vous pouvez procéder de cette façon en détruisant tous les petits murs, ce qui vous évitera de gâcher des flèches. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur (35). Détruisez ensuite le petit mur grâce au marteau de la statue pour rallier la partie nord-ouest du labyrinthe où se trouve la cloche de transfert.
De retour dans la salle de l'ascenseur, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté est pour libérer un spectre (53)) à rajouter à votre collection, puis brisez la grille qui protège la cloche au nord pour transférer à nouveau la statue. Avant de poursuivre, revenez seul au 4E et placez les deux pierres comme la dernière fois pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur (36).
Une fois que vous aurez rejoint le 2E, prenez la sortie ouest pour retrouver la statue au bout du couloir, et utilisez la prise pour grappin pour passer au-dessus de la grille. Détruisez la grille située un peu plus loin, et guidez la statue sous la cloche côté est avant de sortir vers la pièce nord. Il ne reste plus qu'à la positionner sur son emplacement à côté de la porte pour déverrouiller celle-ci. Traversez la série de pièges en éliminant les guetteurs à distance avec des flèches, soulevez la pierre ronde à l'autre bout du couloir, sautez par-dessus le trou et posez-la sur le mécanisme au sol. Lorsque vous aurez franchi la grille qui vient de s'ouvrir, retournez-vous et utilisez le bâton Anima pour déplacer la pierre ronde afin de refermer la première grille et d'ouvrir la suivante. Ne perdez pas trop de temps à admirer la superbe porte et franchissez-la pour rencontrer le boss des lieux.
BOSS : Golgohma, Arachnide siliceux du crépuscule
Difficile de ne pas se lasser impressionner par cette horreur ambulante. L'araignée géante court au-dessus de votre tête en s'arrêtant parfois pour tirer des lasers. A l'instant où elle prépare son tir, son oeil devient visible, et vous devez profiter de ce court laps de temps pour le viser manuellement avec une flèche. Bandez l'arc en attendant qu'elle arrête de courir et visez juste pendant qu'elle utilise son laser pour la faire tomber au sol. Courez alors vers la statue de pierre la plus proche et contrôlez-la à l'aide du bâton Anima pour asséner un grand coup de marteau sur le corps de l'araignée. Elle se vengera en faisant pleuvoir une pluie d'araignées miniatures tout autour de vous, vous obligeant à vous en débarrasser avant de reprendre le combat à partir de la première étape. Au bout de trois fois, le corps de Golgohma s'effrite, mais son oeil prend la fuite de façon grotesque en se protégeant d'une myriade d'araignées. Prenez-le en chasse tout en donnant des coups d'épée pour atteindre le monstre et en finir une bonne fois pour toutes.
Après avoir pris possession du fragment du miroir, allez chercher le réceptacle de coeur avant de parler à Midona pour quitter cet endroit.
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Soluce suite
Vers Célestia
L'amnésie d'Iria
En quittant le palais, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur (37). L'autre statue libère un spectre (54) dont vous pouvez dérober l'âme. Le dernier fragment du miroir est censé se trouver dans les cieux, mais le bâton Anima est dépossédé de sa puissance et, à défaut d'avoir une piste vraiment sérieuse, téléportez-vous à la citadelle pour revenir voir vos alliés dans la taverne de Telma. En chemin, vous serez sûrement interrompu par le facteur qui vient vous apporter une lettre de Reynald. Ce dernier vous donne rendez-vous à l'église de Cocorico pour discuter de l'amnésie d'Iria. Pour l'instant, allez faire le point auprès de vos alliés dans le bar de Telma, et inspectez la carte étalée sur la table pour rajouter l'emplacement de Jehd sur votre plan. Téléportez-vous à Cocorico et pénétrez dans l'église où vous attend le shaman pour vous remettre la lettre de Reynald expliquant la marche à suivre pour qu'Iria retrouve la mémoire. Laissez-vous tomber dans le sous-sol de l'église pour y trouver Jehd qui vous informe de la présence de plusieurs statues disséminées en Hyrule. Quittez cet endroit et rendez-vous au bar de Telma pour lui remettre la lettre de Reynald. Comme d'habitude, vous devez assigner la lettre à une touche de raccourci pour la lui montrer. Vous recevez en échange la facture de la taverne à remettre au docteur dont le cabinet médical se trouve tout près de la sortie ouest de la citadelle. Montrez-lui tout de suite la facture et profitez ensuite du fait qu'il a le dos tourné pour aller pousser la caisse qui dissimule une tache contre le mur nord. Changez-vous en loup et activez vos sens pour apprendre l'odeur de décoction. Vous n'avez plus qu'à suivre la piste à l'intérieur de la citadelle pour constater qu'elle se termine près du chat de Telma qui prétend que des chiens lui ont volé la statuette. Quittez la citadelle par la porte sud et attendez que la nuit tombe pour que des chiens squelettes apparaissent dans la cour. Eliminez-les tous pour récupérer la statuette en bois, puis allez tout de suite l'apporter à Iria dans l'église de Cocorico pour qu'elle recouvre partiellement la mémoire.
Le village oublié
Vous apprenez ensuite l'existence d'un village oublié situé au nord du pont d'Ordinn, sur le chemin qui mène aux terres de Lanelle. Téléportez-vous au niveau du pont et remontez le sentier jusqu'à ce que vous rejoigniez le nouveau point rouge sur votre carte. Engouffrez-vous dans le tunnel juste après le petit pont, et profitez de ce que le Goron vous ouvre la voie pour pénétrer dans le village oublié. Avant d'atteindre la porte située à l'autre bout de la rue principale, vous allez devoir trouver et éliminer les 20 gobelins postés dans les habitations. Essayez autant que possible de les vaincre à distance avec des flèches, en visant au maximum les tonneaux explosifs. Ces adversaires étant mobiles, je ne peux pas vous indiquer l'emplacement de chacun, mais vous n'aurez pas de mal à les trouver si vous inspectez chaque recoin du village. N'hésitez pas à combiner l'oeil de faucon avec votre arc pour sniper les cibles avant qu'elles ne vous remarquent, et protégez-vous derrière tout élément du décor susceptible de vous servir de bouclier. Pensez aussi à briser les vitres et à sauter sur les balcons pour atteindre les ennemis haut perchés. Méfiez-vous de l'archer qui tire à travers le toit de la maison ouest, et n'allez pas tout de suite voir la pierre d'appel pour éviter d'avoir à tout recommencer. Si vous êtes trop près d'un archer, n'essayez pas de l'affronter de front mais reculez plutôt à bonne distance pour l'avoir à l'aide de l'oeil de faucon. Lorsque vous aurez vaincu les 20 gobelins, vous verrez la vieille Impa sortir de sa demeure pour vous remercier de l'avoir sauvée. Elle vous remet le collier d'Iria à remettre à sa propriétaire.
Avant cela, sortez temporairement du village pour pouvoir vous transformer en loup, glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du bâtiment, et activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète (7) : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum. Le guerrier mort vous félicite et vous dit adieu en laissant le destin d'Hyrule entre vos mains.
Rendez-vous dans l'église de Cocorico et montrez le collier à Iria pour qu'elle recouvre enfin complètement la mémoire. Celle-ci vous remet alors le lien de l'amitié, une sorte de flûte qui vous permet d'appeler Epona où que vous soyez, sans avoir besoin de trouver une herbe en forme de fer à cheval. Téléportez-vous encore une fois au pont d'Ordinn pour rejoindre le village oublié où vous irez parler à Impa dans sa cabane. En lui montrant le bâton Anima, elle vous remettra les anciens écrits célestiens que vous devrez présenter à Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico.
La quête des 20 chats
Mais avant cela, profitez du fait que vous êtes dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. Ca devrait être le cas à ce stade du jeu si vous avez fait tout ce qui est détaillé dans le cheminement, autrement, faites avancer la trame principale avant de revenir ici. Voici la position respective de chacun des chats :
1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.
2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.
3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.
4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.
5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.
6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.
7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.
8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.
9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.
10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 10ème chat.
11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend sagement en bas.
12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.
13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.
15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.
17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.
18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.
19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-est.
20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.
Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (38).
La recherche des symboles
Après avoir terminé la quête des chats, un spectre (55) apparaît sur le balcon de la maison nord-est du village oublié. Utilisez le grappin pour atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la gauche pour le trouver. A présent que vous êtes en possession des anciens écrits célestiens, revenez voir Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico et présentez-lui l'ouvrage. Il marque alors sur votre carte l'emplacement des toutes les statues en forme de hibou que vous allez pouvoir déplacer à l'aide du bâton Anima, maintenant qu'il a recouvré ses pouvoirs magiques. Il y en a deux la province d'Ordinn (celle de Cocorico ne réagit pas), deux dans la province de Lanelle, une dans la forêt de Firone et une dans le désert Gerudo.
1er symbole
Téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-est, là où est indiqué le point rouge, est obstrué par un rocher que vous pouvez faire exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté, utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue, et marchez sur le socle lumineux pour obtenir le premier glyphe célestien. Tant que vous êtes là, positionnez la statue de hibou dans le petit trou près du tronc d'arbre, et transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là, Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de coeur (39).
2ème symbole
Téléportez-vous au portail de la gorge de Cocorico, dans la plaine, et avancez jusqu'à la statue de hibou au nord-est, non loin du petit chemin qui rejoint la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. En déplaçant la statue à l'aide du bâton Anima et en marchant sur le socle, vous obtenez le deuxième glyphe célestien.
3ème symbole
Téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous l'arche, à l'extrémité nord du pont. Prenez sa place pour obtenir le troisième glyphe célestien. Avant de partir, contrôlez la statue pour l'acheminer à l'autre extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire permettant d'atteindre l'échelle au sud-est. Vous vous retrouverez en haut d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur (40).
4ème symbole
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et allez inspecter les ruines au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle est. Faites descendre la statue de hibou et placez-la entre les marches et le socle que vous voulez atteindre pour vous constituer un chemin vers le 4ème glyphe célestien. Vous pouvez également amener la statue de l'autre côté pour récupérer le rubis orange contenu dans le coffre.
5ème symbole
Le point de téléportation du lac Hylia ne vous permettra pas d'atteindre le point rouge de cette zone, vous devez donc vous y rendre à cheval depuis le portail de la citadelle. Une fois parvenu à proximité du pont, longez la paroi nord-ouest pour repérer la statue de hibou perchée sur une corniche entourée de lierre. Faites-la descendre à l'aide du bâton Anima, et positionnez-la de manière à retomber dessus lorsque vous vous lâcherez depuis le lierre accessible via le grappin. Sautez sur le socle pour obtenir le 5ème glyphe célestien. Vous pouvez ensuite déplacer la statue de manière à atteindre la corniche adjacente où se trouve un coffre contenant un rubis orange.
6ème symbole
La statue de hibou se trouve à l'ouest du portail du désert Gerudo, au milieu de quelques ruines. Faites-la descendre de son perchoir et placez-la légèrement vers l'ouest, de manière à ce qu'elle vous serve de plate-forme intermédiaire entre le socle et les pierres situées au nord-ouest. Vous complétez ainsi l'ancien livre des incantations d'annulation que vous devez montrer à Jehd. Vous pouvez aussi déplacer à nouveau la statue pour atteindre le coffre contenant un rubis orange.
De retour dans le sous-sol de l'église de Cocorico, montrez le livre des incantations à Jehd et déplacez vous-même la dernière statue à l'aide du bâton Anima pour dévoiler un passage secret. Le tunnel débouche sur une grande salle où est entreposé le canon des cieux. Approchez-vous en et demandez à Midona de le téléporter vers le lac Hylia. Vous devrez toutefois reparler à Jehd pour lui demander de quitter la pièce avant de procéder à l'opération. Une fois parvenu au lac, allez demander à Tobi de préparer ce nouveau canon et acceptez de lui verser la somme de 300 rubis. Ensuite, placez-vous derrière le canon et utilisez le grappin sur la cible rouge pour entrer à l'intérieur et être propulsé à travers les airs jusqu'à la Cité des Célestiens.
L'amnésie d'Iria
En quittant le palais, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur (37). L'autre statue libère un spectre (54) dont vous pouvez dérober l'âme. Le dernier fragment du miroir est censé se trouver dans les cieux, mais le bâton Anima est dépossédé de sa puissance et, à défaut d'avoir une piste vraiment sérieuse, téléportez-vous à la citadelle pour revenir voir vos alliés dans la taverne de Telma. En chemin, vous serez sûrement interrompu par le facteur qui vient vous apporter une lettre de Reynald. Ce dernier vous donne rendez-vous à l'église de Cocorico pour discuter de l'amnésie d'Iria. Pour l'instant, allez faire le point auprès de vos alliés dans le bar de Telma, et inspectez la carte étalée sur la table pour rajouter l'emplacement de Jehd sur votre plan. Téléportez-vous à Cocorico et pénétrez dans l'église où vous attend le shaman pour vous remettre la lettre de Reynald expliquant la marche à suivre pour qu'Iria retrouve la mémoire. Laissez-vous tomber dans le sous-sol de l'église pour y trouver Jehd qui vous informe de la présence de plusieurs statues disséminées en Hyrule. Quittez cet endroit et rendez-vous au bar de Telma pour lui remettre la lettre de Reynald. Comme d'habitude, vous devez assigner la lettre à une touche de raccourci pour la lui montrer. Vous recevez en échange la facture de la taverne à remettre au docteur dont le cabinet médical se trouve tout près de la sortie ouest de la citadelle. Montrez-lui tout de suite la facture et profitez ensuite du fait qu'il a le dos tourné pour aller pousser la caisse qui dissimule une tache contre le mur nord. Changez-vous en loup et activez vos sens pour apprendre l'odeur de décoction. Vous n'avez plus qu'à suivre la piste à l'intérieur de la citadelle pour constater qu'elle se termine près du chat de Telma qui prétend que des chiens lui ont volé la statuette. Quittez la citadelle par la porte sud et attendez que la nuit tombe pour que des chiens squelettes apparaissent dans la cour. Eliminez-les tous pour récupérer la statuette en bois, puis allez tout de suite l'apporter à Iria dans l'église de Cocorico pour qu'elle recouvre partiellement la mémoire.
Le village oublié
Vous apprenez ensuite l'existence d'un village oublié situé au nord du pont d'Ordinn, sur le chemin qui mène aux terres de Lanelle. Téléportez-vous au niveau du pont et remontez le sentier jusqu'à ce que vous rejoigniez le nouveau point rouge sur votre carte. Engouffrez-vous dans le tunnel juste après le petit pont, et profitez de ce que le Goron vous ouvre la voie pour pénétrer dans le village oublié. Avant d'atteindre la porte située à l'autre bout de la rue principale, vous allez devoir trouver et éliminer les 20 gobelins postés dans les habitations. Essayez autant que possible de les vaincre à distance avec des flèches, en visant au maximum les tonneaux explosifs. Ces adversaires étant mobiles, je ne peux pas vous indiquer l'emplacement de chacun, mais vous n'aurez pas de mal à les trouver si vous inspectez chaque recoin du village. N'hésitez pas à combiner l'oeil de faucon avec votre arc pour sniper les cibles avant qu'elles ne vous remarquent, et protégez-vous derrière tout élément du décor susceptible de vous servir de bouclier. Pensez aussi à briser les vitres et à sauter sur les balcons pour atteindre les ennemis haut perchés. Méfiez-vous de l'archer qui tire à travers le toit de la maison ouest, et n'allez pas tout de suite voir la pierre d'appel pour éviter d'avoir à tout recommencer. Si vous êtes trop près d'un archer, n'essayez pas de l'affronter de front mais reculez plutôt à bonne distance pour l'avoir à l'aide de l'oeil de faucon. Lorsque vous aurez vaincu les 20 gobelins, vous verrez la vieille Impa sortir de sa demeure pour vous remercier de l'avoir sauvée. Elle vous remet le collier d'Iria à remettre à sa propriétaire.
Avant cela, sortez temporairement du village pour pouvoir vous transformer en loup, glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du bâtiment, et activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète (7) : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum. Le guerrier mort vous félicite et vous dit adieu en laissant le destin d'Hyrule entre vos mains.
Rendez-vous dans l'église de Cocorico et montrez le collier à Iria pour qu'elle recouvre enfin complètement la mémoire. Celle-ci vous remet alors le lien de l'amitié, une sorte de flûte qui vous permet d'appeler Epona où que vous soyez, sans avoir besoin de trouver une herbe en forme de fer à cheval. Téléportez-vous encore une fois au pont d'Ordinn pour rejoindre le village oublié où vous irez parler à Impa dans sa cabane. En lui montrant le bâton Anima, elle vous remettra les anciens écrits célestiens que vous devrez présenter à Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico.
La quête des 20 chats
Mais avant cela, profitez du fait que vous êtes dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. Ca devrait être le cas à ce stade du jeu si vous avez fait tout ce qui est détaillé dans le cheminement, autrement, faites avancer la trame principale avant de revenir ici. Voici la position respective de chacun des chats :
1. Mélanie
Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.
2. Siléas
A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.
3. Christopher
Juste derrière le deuxième chat.
4. Thomas
Dans la rue principale, juste après le troisième chat.
5. François
Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.
6. Jérôme
Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.
7. Grégory
Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.
8. Sophie
Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.
9. Matthew
Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.
10. Benjamin
Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 10ème chat.
11. Pierre
Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend sagement en bas.
12. Marianne
Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.
13. Takeshi
Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
14. Rémi
Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.
15. Timothée
Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.
16. Laurence
Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.
17. Michaël
A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.
18. Hervé
Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.
19. Miaoumoto
Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-est.
20. Miaoumoto (2ème du nom)
A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.
Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (38).
La recherche des symboles
Après avoir terminé la quête des chats, un spectre (55) apparaît sur le balcon de la maison nord-est du village oublié. Utilisez le grappin pour atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la gauche pour le trouver. A présent que vous êtes en possession des anciens écrits célestiens, revenez voir Jehd dans le sous-sol de l'église de Cocorico et présentez-lui l'ouvrage. Il marque alors sur votre carte l'emplacement des toutes les statues en forme de hibou que vous allez pouvoir déplacer à l'aide du bâton Anima, maintenant qu'il a recouvré ses pouvoirs magiques. Il y en a deux la province d'Ordinn (celle de Cocorico ne réagit pas), deux dans la province de Lanelle, une dans la forêt de Firone et une dans le désert Gerudo.
1er symbole
Téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-est, là où est indiqué le point rouge, est obstrué par un rocher que vous pouvez faire exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté, utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue, et marchez sur le socle lumineux pour obtenir le premier glyphe célestien. Tant que vous êtes là, positionnez la statue de hibou dans le petit trou près du tronc d'arbre, et transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là, Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de coeur (39).
2ème symbole
Téléportez-vous au portail de la gorge de Cocorico, dans la plaine, et avancez jusqu'à la statue de hibou au nord-est, non loin du petit chemin qui rejoint la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. En déplaçant la statue à l'aide du bâton Anima et en marchant sur le socle, vous obtenez le deuxième glyphe célestien.
3ème symbole
Téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous l'arche, à l'extrémité nord du pont. Prenez sa place pour obtenir le troisième glyphe célestien. Avant de partir, contrôlez la statue pour l'acheminer à l'autre extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire permettant d'atteindre l'échelle au sud-est. Vous vous retrouverez en haut d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur (40).
4ème symbole
Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et allez inspecter les ruines au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle est. Faites descendre la statue de hibou et placez-la entre les marches et le socle que vous voulez atteindre pour vous constituer un chemin vers le 4ème glyphe célestien. Vous pouvez également amener la statue de l'autre côté pour récupérer le rubis orange contenu dans le coffre.
5ème symbole
Le point de téléportation du lac Hylia ne vous permettra pas d'atteindre le point rouge de cette zone, vous devez donc vous y rendre à cheval depuis le portail de la citadelle. Une fois parvenu à proximité du pont, longez la paroi nord-ouest pour repérer la statue de hibou perchée sur une corniche entourée de lierre. Faites-la descendre à l'aide du bâton Anima, et positionnez-la de manière à retomber dessus lorsque vous vous lâcherez depuis le lierre accessible via le grappin. Sautez sur le socle pour obtenir le 5ème glyphe célestien. Vous pouvez ensuite déplacer la statue de manière à atteindre la corniche adjacente où se trouve un coffre contenant un rubis orange.
6ème symbole
La statue de hibou se trouve à l'ouest du portail du désert Gerudo, au milieu de quelques ruines. Faites-la descendre de son perchoir et placez-la légèrement vers l'ouest, de manière à ce qu'elle vous serve de plate-forme intermédiaire entre le socle et les pierres situées au nord-ouest. Vous complétez ainsi l'ancien livre des incantations d'annulation que vous devez montrer à Jehd. Vous pouvez aussi déplacer à nouveau la statue pour atteindre le coffre contenant un rubis orange.
De retour dans le sous-sol de l'église de Cocorico, montrez le livre des incantations à Jehd et déplacez vous-même la dernière statue à l'aide du bâton Anima pour dévoiler un passage secret. Le tunnel débouche sur une grande salle où est entreposé le canon des cieux. Approchez-vous en et demandez à Midona de le téléporter vers le lac Hylia. Vous devrez toutefois reparler à Jehd pour lui demander de quitter la pièce avant de procéder à l'opération. Une fois parvenu au lac, allez demander à Tobi de préparer ce nouveau canon et acceptez de lui verser la somme de 300 rubis. Ensuite, placez-vous derrière le canon et utilisez le grappin sur la cible rouge pour entrer à l'intérieur et être propulsé à travers les airs jusqu'à la Cité des Célestiens.
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Soluce suite
Célestia
Baba a profité du voyage pour regagner sa terre natale, puis elle se réfugie avec son fils dans le magasin ouest. Allez lui parler afin qu'elle vous accompagne dans le nouveau donjon que vous allez bientôt explorer. Sur les remparts, méfiez-vous des vents qui soufflent et chaussez vos bottes de fer pour accéder aux deux coffres situés dans l'eau. Ils renferment des bombes et un rubis rouge. Le seul moyen d'ouvrir la porte nord est de tirer une flèche sur le prisme situé juste au-dessus. Les différents célestiens que vous croiserez dans ce donjon font office de poules, à savoir qu'ils sont là pour vous aider à planer d'un endroit à un autre en cas de besoin. Utilisez-les pour traverser cette salle, mais ne vous arrêtez pas sur les dalles bleues qui sont instables. A mi-chemin, lancez le grappin sur la colonne couverte de lierre, puis descendez et agrippez un célestien pour planer jusqu'à la porte nord. La salle suivante est gardée par un nouvel ennemi qui se combat de la même façon qu'un Dodongo. Vous devez simplement esquiver sa charge et vous placer derrière lui pour le frapper par derrière, puisque vous ne pouvez pas retirer sa carapace avec le grappin. La porte nord est accessible, mais je vous conseille d'abord de prendre un célestien pour planer jusqu'à la sortie est. Là, vous découvrez un pont cassé que vous ne pouvez pas encore traverser. Contentez-vous donc de vous agripper sur la paroi de lierre au sud-ouest pour atteindre un balcon où se trouve un socle pour l'aérouage. Le mécanisme vous permet de déplier un pont que vous pouvez maintenant emprunter pour sortir par l'est. Vous devrez auparavant grimper sur le lierre et repasser par la salle précédente pour rejoindre le pont.
Vous vous retrouvez dans la salle la plus à l'est du RDC. Sautez sur la plate-forme sud-est et accrochez-vous sur la cible au plafond pour atterrir juste à côté d'un coffre contenant une petite clé. Repartez en ciblant la grille contre le mur pour rejoindre la zone du pont qu'un dragon ne va pas tarder à démolir complètement. De retour dans la pièce centrale du RDC, utilisez le grappin sur un des piliers recouverts de lierre et franchissez la porte nord pour constater qu'il n'y a pas grand-chose à voir sur le balcon, du moins pour l'instant. Dans l'immédiat, revenez sur vos pas et passez cette fois la porte ouest, que vous pouvez atteindre en courant sur les dalles bleues. Longez le mur pour trouver un mécanisme permet de constituer un pont à l'aide de l'aérouage, et n'hésitez pas à chausser vos bottes de fer en cas de bourrasque lorsque vous le traverserez pour atteindre la porte verrouillée. Cette nouvelle salle comporte des ventilateurs devant lesquels vous pouvez passer sans problème si vous prenez la peine d'enfiler vos bottes. L'astuce ne marche évidemment pas sur les dalles bleues, ce qui vous obligera à recourir au grappin pour accéder à la partie ouest de la salle. Passez la porte pour atteindre une sorte de cage derrière laquelle est posé un coffre contenant la carte du donjon.
Revenez dans la pièce précédente et cherchez un moyen d'atteindre la porte sud. Le ventilateur doit être désactivé en visant un prisme situé au centre de la pièce, caché derrière les colonnes. Vous devez donc vous agripper à la colonne de lierre la plus éloignée pour regagner le coin sud-est, repasser devant le ventilateur à l'aide des bottes, puis avancer près du bord jusqu'à ce que vous aperceviez le cristal rouge. Une flèche sera repoussée par le vent mais le grappin fera très bien l'affaire pour déclencher le mécanisme. Pour gagner du temps, placez-vous à l'extrémité de la plate-forme, et dès que l'interrupteur est activé, lancez le grappin sur la colonne éloignée au nord-ouest, puis foncez vers la porte sud pendant que le ventilateur est éteint. La salle qui suit n'est pas aussi complexe qu'elle en a l'air puisqu'il suffit de trouver le bon chemin sur les plates-formes pour atteindre la sortie. Commencez par avancer vers le sud-ouest en sautant puis en utilisant la prise pour grappin, et envoyez le boomerang sur les dalles grises pour faire tomber les serpents dans le vide. N'oubliez pas de vous occuper de celui qui se trouve sur la plate-forme que vous voulez atteindre si vous ne voulez pas faire une chute de 15 mètres. Faites un petit détour par le nord-est pour récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre, avant de reprendre la route vers la porte sud-ouest. Pensez toujours à cibler les dalles avec le boomerang pour vérifier qu'aucun serpent ne se cache dessous, et attendez systématiquement l'arrêt des souffleries avant chaque saut.
Lorsque vous franchissez la porte, une grille se referme derrière vous et vous oblige à combattre deux hommes lézards. Vous devriez pouvoir les faire tomber dans le vide facilement, même en restant sur la première plate-forme. Lancez le grappin sur le lierre de la paroi sud pour grimper jusqu'au renfoncement où sont planqués quelques célestiens. Là, ciblez l'espèce de lustre avec le grappin pour désactiver un ventilateur. Prenez un célestien à bouts de bras et planez jusqu'à la porte nord du 1E en profitant du souffle d'air pour prendre de la hauteur. Faites descendre le premier lustre à l'aide du grappin pour dévoiler une cavité dans le mur sud. Elle renferme un coffre contenant un rubis rouge. Attirez un célestien vers vous et planez jusqu'à la plate-forme est en passant sur le souffle d'air pour récupérer un rubis violet. Passez à travers la cavité dans le mur pour trouver un autre lustre à faire descendre au nord-est. Si vous avez compris le système, vous ne devriez avoir aucun mal à vous frayer un passage jusqu'à la porte nord-ouest.
Vous voilà au sommet d'une tour gigantesque qui surplombe le vide. Votre objectif est d'atteindre l'étage le plus bas sans tomber. Depuis votre point d'arrivée, lancez le grappin en direction du lustre situé à l'est au même étage, ce qui aura pour effet de l'actionner. Soulevez ensuite un célestien et planez en contrebas. Après avoir vaincu la plante carnivore, planez vers la corniche nord-est où sont posées deux jarres. De là, le grappin devrait vous permettre d'atteindre directement les cibles rouges enchâssées dans la paroi. Faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre pour apercevoir une autre série de prises qui vous conduira jusqu'à la porte ouest au SS3. Attention à ne surtout pas vous accrocher à une prise qui surplomberait le vide. Lancer le grappin sur le lustre situé au-dessus de la soufflerie ne suffira pas à le faire basculer, à moins d'utiliser également les bottes de fer. Lorsque le ventilateur s'arrête, lâchez-vous en bas pour livrer bataille contre un mini-dragon.
SOUS-BOSS
Comme d'habitude, le combat implique une certaine stratégie pour venir à bout du monstre. Quand l'ennemi vole dans les airs, attendez simplement qu'il prépare son attaque et place son bouclier vers l'avant pour vous en servir comme d'une cible pour le grappin. Le petit dragon sera alors attiré à votre niveau, et vous n'aurez qu'à profiter de cet instant pour le frapper un maximum de fois avec votre épée. Recommencez la procédure en vous éloignant de lui pour le forcer à décoller, plutôt que de l'affronter directement au sol. Lorsque celui-ci fait mine de prendre la fuite, attendez-vous à le voir revenir par l'une des trois ouvertures en hauteur. Dépêchez-vous de le localiser pour agripper son bouclier avant qu'il ne fonce sur vous, et transpercez-le ensuite.
Votre victoire a pour effet d'élever la grille qui garde l'accès au coffre situé dans l'alcôve est. Utilisez le grappin sur la prise pour y accéder, et récupérez le deuxième grappin contenu à l'intérieur. Les deux combinés forment un double-grappin très utile pour la suite, puisque vous pouvez maintenant viser une cible tout en étant accroché au mur. Depuis le bord de l'alcôve où vous vous trouvez, visez l'une des prises au plafond et restez accroché tout en vous laissant glisser le long de la chaîne pour atteindre la cible la plus à l'ouest. De là, vous pourrez viser le lierre qui pend depuis la crevasse au milieu du plafond. Une fois de retour dans la salle du ventilateur, poussez la porte pour revenir dans la tour que vous avez descendue il y a quelques minutes, et employez votre double-grappin pour rejoindre la cible située à côté de la grille fermée au SS2. De là, levez la tête pour apercevoir un lustre que vous pouvez agripper depuis votre position. La grille ne restera ouverte que trop peu de temps pour que vous puissiez redescendre assez vite. Vous devez donc simplement vous laisser glisser le long de la chaîne du grappin pour maintenir la porte ouverte, puis viser la prise située de l'autre côté afin d'y accéder directement.
Baba a profité du voyage pour regagner sa terre natale, puis elle se réfugie avec son fils dans le magasin ouest. Allez lui parler afin qu'elle vous accompagne dans le nouveau donjon que vous allez bientôt explorer. Sur les remparts, méfiez-vous des vents qui soufflent et chaussez vos bottes de fer pour accéder aux deux coffres situés dans l'eau. Ils renferment des bombes et un rubis rouge. Le seul moyen d'ouvrir la porte nord est de tirer une flèche sur le prisme situé juste au-dessus. Les différents célestiens que vous croiserez dans ce donjon font office de poules, à savoir qu'ils sont là pour vous aider à planer d'un endroit à un autre en cas de besoin. Utilisez-les pour traverser cette salle, mais ne vous arrêtez pas sur les dalles bleues qui sont instables. A mi-chemin, lancez le grappin sur la colonne couverte de lierre, puis descendez et agrippez un célestien pour planer jusqu'à la porte nord. La salle suivante est gardée par un nouvel ennemi qui se combat de la même façon qu'un Dodongo. Vous devez simplement esquiver sa charge et vous placer derrière lui pour le frapper par derrière, puisque vous ne pouvez pas retirer sa carapace avec le grappin. La porte nord est accessible, mais je vous conseille d'abord de prendre un célestien pour planer jusqu'à la sortie est. Là, vous découvrez un pont cassé que vous ne pouvez pas encore traverser. Contentez-vous donc de vous agripper sur la paroi de lierre au sud-ouest pour atteindre un balcon où se trouve un socle pour l'aérouage. Le mécanisme vous permet de déplier un pont que vous pouvez maintenant emprunter pour sortir par l'est. Vous devrez auparavant grimper sur le lierre et repasser par la salle précédente pour rejoindre le pont.
Vous vous retrouvez dans la salle la plus à l'est du RDC. Sautez sur la plate-forme sud-est et accrochez-vous sur la cible au plafond pour atterrir juste à côté d'un coffre contenant une petite clé. Repartez en ciblant la grille contre le mur pour rejoindre la zone du pont qu'un dragon ne va pas tarder à démolir complètement. De retour dans la pièce centrale du RDC, utilisez le grappin sur un des piliers recouverts de lierre et franchissez la porte nord pour constater qu'il n'y a pas grand-chose à voir sur le balcon, du moins pour l'instant. Dans l'immédiat, revenez sur vos pas et passez cette fois la porte ouest, que vous pouvez atteindre en courant sur les dalles bleues. Longez le mur pour trouver un mécanisme permet de constituer un pont à l'aide de l'aérouage, et n'hésitez pas à chausser vos bottes de fer en cas de bourrasque lorsque vous le traverserez pour atteindre la porte verrouillée. Cette nouvelle salle comporte des ventilateurs devant lesquels vous pouvez passer sans problème si vous prenez la peine d'enfiler vos bottes. L'astuce ne marche évidemment pas sur les dalles bleues, ce qui vous obligera à recourir au grappin pour accéder à la partie ouest de la salle. Passez la porte pour atteindre une sorte de cage derrière laquelle est posé un coffre contenant la carte du donjon.
Revenez dans la pièce précédente et cherchez un moyen d'atteindre la porte sud. Le ventilateur doit être désactivé en visant un prisme situé au centre de la pièce, caché derrière les colonnes. Vous devez donc vous agripper à la colonne de lierre la plus éloignée pour regagner le coin sud-est, repasser devant le ventilateur à l'aide des bottes, puis avancer près du bord jusqu'à ce que vous aperceviez le cristal rouge. Une flèche sera repoussée par le vent mais le grappin fera très bien l'affaire pour déclencher le mécanisme. Pour gagner du temps, placez-vous à l'extrémité de la plate-forme, et dès que l'interrupteur est activé, lancez le grappin sur la colonne éloignée au nord-ouest, puis foncez vers la porte sud pendant que le ventilateur est éteint. La salle qui suit n'est pas aussi complexe qu'elle en a l'air puisqu'il suffit de trouver le bon chemin sur les plates-formes pour atteindre la sortie. Commencez par avancer vers le sud-ouest en sautant puis en utilisant la prise pour grappin, et envoyez le boomerang sur les dalles grises pour faire tomber les serpents dans le vide. N'oubliez pas de vous occuper de celui qui se trouve sur la plate-forme que vous voulez atteindre si vous ne voulez pas faire une chute de 15 mètres. Faites un petit détour par le nord-est pour récupérer le rubis jaune contenu dans le coffre, avant de reprendre la route vers la porte sud-ouest. Pensez toujours à cibler les dalles avec le boomerang pour vérifier qu'aucun serpent ne se cache dessous, et attendez systématiquement l'arrêt des souffleries avant chaque saut.
Lorsque vous franchissez la porte, une grille se referme derrière vous et vous oblige à combattre deux hommes lézards. Vous devriez pouvoir les faire tomber dans le vide facilement, même en restant sur la première plate-forme. Lancez le grappin sur le lierre de la paroi sud pour grimper jusqu'au renfoncement où sont planqués quelques célestiens. Là, ciblez l'espèce de lustre avec le grappin pour désactiver un ventilateur. Prenez un célestien à bouts de bras et planez jusqu'à la porte nord du 1E en profitant du souffle d'air pour prendre de la hauteur. Faites descendre le premier lustre à l'aide du grappin pour dévoiler une cavité dans le mur sud. Elle renferme un coffre contenant un rubis rouge. Attirez un célestien vers vous et planez jusqu'à la plate-forme est en passant sur le souffle d'air pour récupérer un rubis violet. Passez à travers la cavité dans le mur pour trouver un autre lustre à faire descendre au nord-est. Si vous avez compris le système, vous ne devriez avoir aucun mal à vous frayer un passage jusqu'à la porte nord-ouest.
Vous voilà au sommet d'une tour gigantesque qui surplombe le vide. Votre objectif est d'atteindre l'étage le plus bas sans tomber. Depuis votre point d'arrivée, lancez le grappin en direction du lustre situé à l'est au même étage, ce qui aura pour effet de l'actionner. Soulevez ensuite un célestien et planez en contrebas. Après avoir vaincu la plante carnivore, planez vers la corniche nord-est où sont posées deux jarres. De là, le grappin devrait vous permettre d'atteindre directement les cibles rouges enchâssées dans la paroi. Faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre pour apercevoir une autre série de prises qui vous conduira jusqu'à la porte ouest au SS3. Attention à ne surtout pas vous accrocher à une prise qui surplomberait le vide. Lancer le grappin sur le lustre situé au-dessus de la soufflerie ne suffira pas à le faire basculer, à moins d'utiliser également les bottes de fer. Lorsque le ventilateur s'arrête, lâchez-vous en bas pour livrer bataille contre un mini-dragon.
SOUS-BOSS
Comme d'habitude, le combat implique une certaine stratégie pour venir à bout du monstre. Quand l'ennemi vole dans les airs, attendez simplement qu'il prépare son attaque et place son bouclier vers l'avant pour vous en servir comme d'une cible pour le grappin. Le petit dragon sera alors attiré à votre niveau, et vous n'aurez qu'à profiter de cet instant pour le frapper un maximum de fois avec votre épée. Recommencez la procédure en vous éloignant de lui pour le forcer à décoller, plutôt que de l'affronter directement au sol. Lorsque celui-ci fait mine de prendre la fuite, attendez-vous à le voir revenir par l'une des trois ouvertures en hauteur. Dépêchez-vous de le localiser pour agripper son bouclier avant qu'il ne fonce sur vous, et transpercez-le ensuite.
Votre victoire a pour effet d'élever la grille qui garde l'accès au coffre situé dans l'alcôve est. Utilisez le grappin sur la prise pour y accéder, et récupérez le deuxième grappin contenu à l'intérieur. Les deux combinés forment un double-grappin très utile pour la suite, puisque vous pouvez maintenant viser une cible tout en étant accroché au mur. Depuis le bord de l'alcôve où vous vous trouvez, visez l'une des prises au plafond et restez accroché tout en vous laissant glisser le long de la chaîne pour atteindre la cible la plus à l'ouest. De là, vous pourrez viser le lierre qui pend depuis la crevasse au milieu du plafond. Une fois de retour dans la salle du ventilateur, poussez la porte pour revenir dans la tour que vous avez descendue il y a quelques minutes, et employez votre double-grappin pour rejoindre la cible située à côté de la grille fermée au SS2. De là, levez la tête pour apercevoir un lustre que vous pouvez agripper depuis votre position. La grille ne restera ouverte que trop peu de temps pour que vous puissiez redescendre assez vite. Vous devez donc simplement vous laisser glisser le long de la chaîne du grappin pour maintenir la porte ouverte, puis viser la prise située de l'autre côté afin d'y accéder directement.
brouahahaha 87- Admin
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Soluce suite
Les colonnes sur lesquelles vous allez vous agripper vont s'affaisser sous votre poids, vous obligeant à les cibler une par une avec le lock pour atteindre le bout du parcours. Le coffre posé à vos pieds renferme rien de moins que la boussole. En franchissant la porte est, vous vous retrouvez sur un balcon extérieur. Accrochez-vous sur la grille en hauteur, lockez une première fois la plante pour l'assommer avec le grappin, puis une deuxième fois pour couper sa tige et la faire tomber. Vous pouvez maintenant vous accrocher tranquillement vers la grille suivante où vous devrez procéder de la même façon pour faire tomber la deuxième plante. Si jamais vous êtes trop loin pour utiliser le lock, visez manuellement la tête puis la tige pour réaliser la même opération. Agrippez-vous au lierre dès que vous pouvez pour regagner le balcon menant à la pièce centrale du RDC.
La boussole vous indique qu'il reste encore pas mal de coffres à récupérer côté est, alors frayez-vous un passage vers cette tour. Vous pouvez maintenant traverser le pont cassé en lançant le grappin sur les sortes d'ananas suspendus en l'air. Le lock vous permettra de choisir la direction voulue pour progresser rapidement sans vous faire toucher par les adversaires volants. Après avoir traversé une nouvelle série de colonnes instables à l'aide du grappin, vous pourrez passer à travers une paroi cassée et accéder au renfoncement nord-ouest où est posé un coffre contenant une vingtaine de flèches. Lorsque vous n'arrivez plus à monter, juste après la plate-forme avec les slimes, utilisez le grappin pour descendre et éliminez les plantes comme vous l'aviez fait la fois précédente pour dévoiler une nouvelle prise au plafond. Laissez-vous glisser le long de la chaîne pour vous retrouver en face du prisme bleu, frappez-le d'un coup de grappin et profitez du fait que la grille opposée est ouverte pour vous élancer de l'autre côté. D'ici, vous pouvez utiliser les prises pour remonter en haut de la tour. Une fois au sommet, libre à vous de faire un détour par la petite corniche pou aller chercher le coffre qui renferme un rubis rouge. Vous pouvez également faire un autre détour par les plates-formes nord-ouest pour trouver un autre coffre contenant des bombes. Lorsque vous serez prêt, franchissez la porte nord où vous attend une plante carnivore géante. Multipliez les esquives pour éviter de vous faire projeter dans le vide, et éliminez les petites plantes qui sortent du sol avant d'attaquer la grosse. Attendez qu'elle fasse un bond dans votre direction pour faire un saut de côté et contre-attaquer par derrière. La dernière phase consiste toujours à envoyer une bombe dans le bulbe pour le faire exploser.
Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord est pour atteindre une première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Escaladez le lierre et éliminez la plante à distance en visant sa tige avec des flèches pour accéder à un petit coffre qui contient un rubis jaune. Une fois redescendu, prenez la peine d'éliminer la chauve-souris à distance avant de grimper sur la corniche étroite qui passe devant un coffre contenant des flèches. Plus loin, vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur (41). Retournez légèrement sur vos pas et visez la colonne en hauteur à l'aide du grappin, puis une seconde et enfin une colonne de lierre côté ouest pour vous retrouver au-dessus du pont. Lancez le grappin sur la prise centrale au plafond et lâchez-vous sur le pont pour en découdre avec un homme lézard qui constitue le dernier rempart entre vous et la porte sud.
Vous débouchez dans une salle qui s'ouvre sur l'extérieur, survolée par un certain nombre "d'ananas" qui vous serviront de cibles pour votre grappin. Attendez qu'ils se rapprochent suffisamment de vous pour pouvoir les agripper, et laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre le premier coffre au sud-est. Il contient un rubis rouge. Pour ne pas tomber lorsque vous ferez route vers le nord-ouest, vous devrez allonger la chaîne du grappin de manière à passer sous l'arche, puis cibler l'autre ananas volant pour continuer vers l'autre cavité plus au nord. N'hésitez surtout pas à passer en vue subjective pour bien vous orienter et éviter ainsi de percuter les murs. Lorsque vous atteignez la sortie nord-ouest, le coffre situé en contrebas ne contient que des bombes. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur (42) vous y attend. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre (56) erre justement au pied de l'arbre, tout près d'un coffre contenant un rubis violet. Repartez en utilisant les prises volantes pour rallier à nouveau la sortie nord-ouest. Plus rien ne vous empêche à présent de continuer en direction de la salle centrale du 2E.
Pénétrez à l'intérieur de la structure pour récupérer facilement un rubis rouge caché dans un coffre, puis ressortez et préparez-vous à escalader la tour. Commencez par escalader le lierre au nord-est, puis transformez-vous en loup pour marcher sur les cordes. La structure centrale comporte une autre partie recouverte de lierre que vous pouvez escalader pour atterrir devant un coffre contenant un rubis rouge. Plus loin, une corde vous permet d'accéder à une plate-forme à l'ouest où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre (57). Faites demi-tour et franchissez à nouveau les plantes grimpantes pour revenir aux cordes précédentes. Il est préférable d'éliminer les vautours à distance quand vous ferez route vers la porte de sortie au 3E. A l'intérieur, éliminez les deux monstres à carapace en chaussant les bottes de fer si nécessaire pour éviter d'être emporté par la soufflerie. Evitez de tomber dans le trou et emparez-vous de la grande clé cachée dans le coffre. Dès que possible, faites basculer le lustre suspendu au plafond en utilisant le grappin et les bottes de fer afin de stopper le ventilateur.
Avant de redescendre au RDC, lancez le grappin sur la grille qui surplombe le ventilateur éteint et allongez la chaîne de manière à pouvoir viser le lustre restant au RDC. Actionnez-le ensuite à l'aide des bottes de fer. Si jamais vous tombez, remontez au sommet d'une colonne couverte de lierre et accrochez-vous ensuite aux plantes grimpantes situées près du ventilateur pour revenir à l'étage supérieur. Une fois le lustre actionné, laissez-vous tomber au RDC en passant à travers les hélices, puis faites route vers le nord. Rien ne vous empêche maintenant de continuer dans cette direction puisque vous pouvez franchir le gouffre en prenant appui sur les grilles mobiles qui tournoient au-dessus de votre tête. A priori, vous pouvez passer sans vider votre carquois sur les créatures volantes, mais libre à vous de vous en débarrasser si elles deviennent gênantes. Pour savoir de quel côté vous êtes lorsque vous tournez, annulez le grappin le temps de consulter votre position sur la carte. Un coffre contenant un rubis violet est caché derrière la dernière hélice au nord.
De l'autre côté de la porte, vous êtes accueilli par deux mini-dragons que vous pouvez vaincre de la même façon que le sous-boss du donjon. Pensez à les attirer vers vous lorsqu'ils volent en brandissant leur bouclier, puis frappez-les à l'épée avant d'esquiver leurs attaques au sol le temps qu'ils remontent dans les airs. Le fait qu'ils soient deux complique un peu les choses, mais vous n'aurez pas de problème si vous attendez qu'ils volent tous les deux pour lancer votre grappin sur le premier attaquant. Il s'agit maintenant d'entamer l'ascension de cette dernière tour en lançant le grappin sur les grilles et les panneaux rotatifs. La plupart du temps, vous pouvez vous arrêter dans les alcôves pour mieux vous placer sur les panneaux si vous trouvez que vous n'êtes pas assez près du panneau suivant. Au début du parcours, vous devrez viser le cristal bleu au sud à partir du premier panneau afin de le faire tourner. Faites la même chose lorsque vous arrivez au 4E et visez le prisme avant de vous élancer en direction de la prise murale sud près de la porte de sortie. Le balcon sur lequel vous débouchez mène au boss, mais encore faut-il trouver le chemin. A partir de votre point d'arrivée, levez la tête pour apercevoir des vignes entourant une colonne en hauteur, et grimpez tranquillement jusqu'à l'arène de combat.
BOSS : Argorok, Ptérosaure pyrogène du crépuscule
La première phase du combat consiste à s'accrocher le plus haut possible sur les grilles verticales pour vous mettre à la hauteur de votre ennemi. Deux coups de grappin devraient suffire à vous placer à son niveau. De votre position, passez en visée manuelle avec votre grappin de façon à pouvoir vous accrocher directement sur la queue du monstre. Si vous êtes bien placé, vous pourrez alors la locker pour vous y agripper directement. Une fois sur lui, enfilez rapidement vos bottes de fer pour l'obliger à s'effondrer sous votre poids afin de fissurer sa carapace. Au bout de deux fois, sa protection vole en éclats et l'ennemi se retrouve vulnérable, mais il change de technique. Lorsque vous êtes au sol, chaussez vos bottes au moindre coup de vent pour éviter de tomber dans le vide, puis reprenez votre ascension. Il s'agit maintenant d'escalader les parois le plus haut possible pour atteindre les prises volantes qui forment un cercle en hauteur. N'oubliez pas qu'il suffit de locker les prises pour passer de l'une à l'autre sans difficulté, à partir du moment où vous êtes suffisamment près. L'objectif consiste à prendre l'ennemi de vitesse en vous accrochant d'une cible à l'autre de manière à vous retrouver dans son dos pendant qu'il crache des flammes. Profitez alors de cet instant pour viser directement son dos à l'aide du grappin, puis donnez-lui de grands coups d'épée pour le faire tomber. Recommencez l'opération en sachant que ses mouvements seront cette fois plus rapides, et que vous devrez probablement changer de sens quand vous ferez le tour des prises volantes pour éviter de vous faire prendre par son jet de flammes. Vous saurez qu'il prépare une autre attaque si vous n'avez pas eu le temps d'arriver dans son dos avant qu'il ait fini de cracher du feu. Vous devez alors tout de suite changer de sens pour éviter qu'il ne vous fasse tomber.
Récupérez ensuite le dernier fragment du miroir ainsi que le réceptacle de coeur, puis quittez cet endroit avec Midona.
La boussole vous indique qu'il reste encore pas mal de coffres à récupérer côté est, alors frayez-vous un passage vers cette tour. Vous pouvez maintenant traverser le pont cassé en lançant le grappin sur les sortes d'ananas suspendus en l'air. Le lock vous permettra de choisir la direction voulue pour progresser rapidement sans vous faire toucher par les adversaires volants. Après avoir traversé une nouvelle série de colonnes instables à l'aide du grappin, vous pourrez passer à travers une paroi cassée et accéder au renfoncement nord-ouest où est posé un coffre contenant une vingtaine de flèches. Lorsque vous n'arrivez plus à monter, juste après la plate-forme avec les slimes, utilisez le grappin pour descendre et éliminez les plantes comme vous l'aviez fait la fois précédente pour dévoiler une nouvelle prise au plafond. Laissez-vous glisser le long de la chaîne pour vous retrouver en face du prisme bleu, frappez-le d'un coup de grappin et profitez du fait que la grille opposée est ouverte pour vous élancer de l'autre côté. D'ici, vous pouvez utiliser les prises pour remonter en haut de la tour. Une fois au sommet, libre à vous de faire un détour par la petite corniche pou aller chercher le coffre qui renferme un rubis rouge. Vous pouvez également faire un autre détour par les plates-formes nord-ouest pour trouver un autre coffre contenant des bombes. Lorsque vous serez prêt, franchissez la porte nord où vous attend une plante carnivore géante. Multipliez les esquives pour éviter de vous faire projeter dans le vide, et éliminez les petites plantes qui sortent du sol avant d'attaquer la grosse. Attendez qu'elle fasse un bond dans votre direction pour faire un saut de côté et contre-attaquer par derrière. La dernière phase consiste toujours à envoyer une bombe dans le bulbe pour le faire exploser.
Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord est pour atteindre une première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Escaladez le lierre et éliminez la plante à distance en visant sa tige avec des flèches pour accéder à un petit coffre qui contient un rubis jaune. Une fois redescendu, prenez la peine d'éliminer la chauve-souris à distance avant de grimper sur la corniche étroite qui passe devant un coffre contenant des flèches. Plus loin, vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur (41). Retournez légèrement sur vos pas et visez la colonne en hauteur à l'aide du grappin, puis une seconde et enfin une colonne de lierre côté ouest pour vous retrouver au-dessus du pont. Lancez le grappin sur la prise centrale au plafond et lâchez-vous sur le pont pour en découdre avec un homme lézard qui constitue le dernier rempart entre vous et la porte sud.
Vous débouchez dans une salle qui s'ouvre sur l'extérieur, survolée par un certain nombre "d'ananas" qui vous serviront de cibles pour votre grappin. Attendez qu'ils se rapprochent suffisamment de vous pour pouvoir les agripper, et laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre le premier coffre au sud-est. Il contient un rubis rouge. Pour ne pas tomber lorsque vous ferez route vers le nord-ouest, vous devrez allonger la chaîne du grappin de manière à passer sous l'arche, puis cibler l'autre ananas volant pour continuer vers l'autre cavité plus au nord. N'hésitez surtout pas à passer en vue subjective pour bien vous orienter et éviter ainsi de percuter les murs. Lorsque vous atteignez la sortie nord-ouest, le coffre situé en contrebas ne contient que des bombes. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur (42) vous y attend. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre (56) erre justement au pied de l'arbre, tout près d'un coffre contenant un rubis violet. Repartez en utilisant les prises volantes pour rallier à nouveau la sortie nord-ouest. Plus rien ne vous empêche à présent de continuer en direction de la salle centrale du 2E.
Pénétrez à l'intérieur de la structure pour récupérer facilement un rubis rouge caché dans un coffre, puis ressortez et préparez-vous à escalader la tour. Commencez par escalader le lierre au nord-est, puis transformez-vous en loup pour marcher sur les cordes. La structure centrale comporte une autre partie recouverte de lierre que vous pouvez escalader pour atterrir devant un coffre contenant un rubis rouge. Plus loin, une corde vous permet d'accéder à une plate-forme à l'ouest où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre (57). Faites demi-tour et franchissez à nouveau les plantes grimpantes pour revenir aux cordes précédentes. Il est préférable d'éliminer les vautours à distance quand vous ferez route vers la porte de sortie au 3E. A l'intérieur, éliminez les deux monstres à carapace en chaussant les bottes de fer si nécessaire pour éviter d'être emporté par la soufflerie. Evitez de tomber dans le trou et emparez-vous de la grande clé cachée dans le coffre. Dès que possible, faites basculer le lustre suspendu au plafond en utilisant le grappin et les bottes de fer afin de stopper le ventilateur.
Avant de redescendre au RDC, lancez le grappin sur la grille qui surplombe le ventilateur éteint et allongez la chaîne de manière à pouvoir viser le lustre restant au RDC. Actionnez-le ensuite à l'aide des bottes de fer. Si jamais vous tombez, remontez au sommet d'une colonne couverte de lierre et accrochez-vous ensuite aux plantes grimpantes situées près du ventilateur pour revenir à l'étage supérieur. Une fois le lustre actionné, laissez-vous tomber au RDC en passant à travers les hélices, puis faites route vers le nord. Rien ne vous empêche maintenant de continuer dans cette direction puisque vous pouvez franchir le gouffre en prenant appui sur les grilles mobiles qui tournoient au-dessus de votre tête. A priori, vous pouvez passer sans vider votre carquois sur les créatures volantes, mais libre à vous de vous en débarrasser si elles deviennent gênantes. Pour savoir de quel côté vous êtes lorsque vous tournez, annulez le grappin le temps de consulter votre position sur la carte. Un coffre contenant un rubis violet est caché derrière la dernière hélice au nord.
De l'autre côté de la porte, vous êtes accueilli par deux mini-dragons que vous pouvez vaincre de la même façon que le sous-boss du donjon. Pensez à les attirer vers vous lorsqu'ils volent en brandissant leur bouclier, puis frappez-les à l'épée avant d'esquiver leurs attaques au sol le temps qu'ils remontent dans les airs. Le fait qu'ils soient deux complique un peu les choses, mais vous n'aurez pas de problème si vous attendez qu'ils volent tous les deux pour lancer votre grappin sur le premier attaquant. Il s'agit maintenant d'entamer l'ascension de cette dernière tour en lançant le grappin sur les grilles et les panneaux rotatifs. La plupart du temps, vous pouvez vous arrêter dans les alcôves pour mieux vous placer sur les panneaux si vous trouvez que vous n'êtes pas assez près du panneau suivant. Au début du parcours, vous devrez viser le cristal bleu au sud à partir du premier panneau afin de le faire tourner. Faites la même chose lorsque vous arrivez au 4E et visez le prisme avant de vous élancer en direction de la prise murale sud près de la porte de sortie. Le balcon sur lequel vous débouchez mène au boss, mais encore faut-il trouver le chemin. A partir de votre point d'arrivée, levez la tête pour apercevoir des vignes entourant une colonne en hauteur, et grimpez tranquillement jusqu'à l'arène de combat.
BOSS : Argorok, Ptérosaure pyrogène du crépuscule
La première phase du combat consiste à s'accrocher le plus haut possible sur les grilles verticales pour vous mettre à la hauteur de votre ennemi. Deux coups de grappin devraient suffire à vous placer à son niveau. De votre position, passez en visée manuelle avec votre grappin de façon à pouvoir vous accrocher directement sur la queue du monstre. Si vous êtes bien placé, vous pourrez alors la locker pour vous y agripper directement. Une fois sur lui, enfilez rapidement vos bottes de fer pour l'obliger à s'effondrer sous votre poids afin de fissurer sa carapace. Au bout de deux fois, sa protection vole en éclats et l'ennemi se retrouve vulnérable, mais il change de technique. Lorsque vous êtes au sol, chaussez vos bottes au moindre coup de vent pour éviter de tomber dans le vide, puis reprenez votre ascension. Il s'agit maintenant d'escalader les parois le plus haut possible pour atteindre les prises volantes qui forment un cercle en hauteur. N'oubliez pas qu'il suffit de locker les prises pour passer de l'une à l'autre sans difficulté, à partir du moment où vous êtes suffisamment près. L'objectif consiste à prendre l'ennemi de vitesse en vous accrochant d'une cible à l'autre de manière à vous retrouver dans son dos pendant qu'il crache des flammes. Profitez alors de cet instant pour viser directement son dos à l'aide du grappin, puis donnez-lui de grands coups d'épée pour le faire tomber. Recommencez l'opération en sachant que ses mouvements seront cette fois plus rapides, et que vous devrez probablement changer de sens quand vous ferez le tour des prises volantes pour éviter de vous faire prendre par son jet de flammes. Vous saurez qu'il prépare une autre attaque si vous n'avez pas eu le temps d'arriver dans son dos avant qu'il ait fini de cracher du feu. Vous devez alors tout de suite changer de sens pour éviter qu'il ne vous fasse tomber.
Récupérez ensuite le dernier fragment du miroir ainsi que le réceptacle de coeur, puis quittez cet endroit avec Midona.
brouahahaha 87- Admin
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Soluce suite
Vers la chambre du miroir
Agrippez-vous à l'arrière du canon céleste pour qu'il vous renvoie directement au lac Hylia. Faites un détour par le téléporteur de la gorge de Cocorico pour partir en quête d'un fragment de coeur. Montez sur la butte au sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur (43).
Le carquois géant
Rendez-vous ensuite à la citadelle pour participer une deuxième fois au jeu de l'étoile sous le chapiteau. Maintenant que vous possédez le double-grappin, vous pouvez remporter le défi en procédant de la même manière que précédemment. Il suffit de bien se positionner sur les parois de la cage afin de vous élancer sur des trajectoires vous permettant de saisir plusieurs sphères à la fois. Votre victoire vous donne droit au carquois géant pouvant contenir jusqu'à 100 flèches, et au respect de l'assistance. N'hésitez pas à parler aux filles qui attendent près de la tente pour voir leur réaction.
La Caverne de l'Ordalie
Il ne reste maintenant plus beaucoup de quêtes annexes à accomplir, mais il y en a une qu'il peut être intéressant de relever à ce stade du jeu. Il s'agit de la caverne de l'Ordalie, un donjon de 50 étages à traverser pour rencontrer les fées d'Hyrule et trouver les trois dernières âmes de spectre. L'entrée de la caverne a déjà été signalée plus haut. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer. Armez-vous de potions avant d'attaquer l'exploration de cet endroit dangereux, et récupérez si possible l'armure magique pour traverser les salles les mieux gardées. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre énergie et votre lanterne. N'oubliez pas non plus que vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers, et profitez du fait que vous surplombez toujours l'étage suivant pour éliminez un maximum d'ennemis d'en haut avec des flèches explosives. Les trois dernières âmes de spectres (58, 59, 60) se trouvent aux étages 17, 33 et 44. L'ultime pallier est gardé par trois chevaliers qui vous attaquent en même temps. Même si vous ne pouvez pas vraiment les isoler, concentrez vos attaque sur un seul à la fois en usant et abusant du coup à revers et des esquives pour vous en sortir. La rencontre avec la grande fée vous permet d'acquérir des larmes de fée, une sorte d'équivalent de la soupe de mémé dans Wind Waker. Une fois sorti de la grotte, vous pourrez y revenir quand vous voudrez pour récupérer des larmes de fées. De plus, vous aurez la surprise de trouver le facteur lisant tranquillement ses lettres au cinquantième étage...
L'âme de Giovanni
Maintenant que vous avez rassemblé les 60 âmes de spectre requises par Giovanni, revenez le voir dans la citadelle. Il habite dans la maison entourée de chats située dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectre, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.
La chambre du miroir
N'oubliez pas que vous pouvez vous téléporter directement dans la chambre du miroir en choisissant le portail nord du désert Gerudo. Le miroir enfin complété vous donne accès au monde des ombres, là où réside le peuple de Midona, puisqu'elle n'est autre que la princesse du crépuscule. Après cette série de révélations, marchez sur le socle lumineux pour que soit révélé un pont de lumière qui vous emmène directement dans le palais du crépuscule.
Le palais du crépuscule
Les créatures que vous apercevez à l'extérieur du temple ne sont pas des ennemis mais des habitants du royaume du crépuscule, transformés par la malédiction de Xanto. Commencez votre exploration du RDC par la partie est, et familiarisez-vous avec les nouveaux types d'ennemis. Lorsque vous aurez vaincu le premier masque de Xanto, un coffre apparaîtra contenant une petite clé. Agrippez-vous ensuite sur les prises murales pour sortir par la porte nord. Cette salle est envahie par un brouillard noir constitué de cristaux d'ombre qui vous transforment automatiquement en loup si vous entrez à leur contact. Activez vos sens lorsque vous traversez la brume pour repérer facilement la position du masque de Xanto. Le vaincre vous permettra à nouveau de récupérer une petite clé ainsi que la boussole. Utilisez le grappin pour vous suspendre au plafond, et lâchez-vous sur la corniche nord-est pour récupérer le rubis orange contenu dans le troisième coffre.
1ère apparition de Xanto
La salle suivante vous oppose à une première apparition de Xanto qui vous attaque en envoyant des créatures sombres et des nuées de chauves-souris sur vous. Le plus simple est de le combattre sous forme de loup pour le prendre de vitesse avant qu'il n'ait le temps d'agir. Utilisez le lock pour rejoindre sa position dès qu'il se matérialise à l'écran, et agressez-le sauvagement durant les quelques secondes où il est visible. Vous devrez le frapper de nombreuses fois avant qu'il ne disparaisse, laissant derrière lui un nuage de brume noire.
Les difficultés ne font que commencer puisqu'il vous faut maintenant transporter l'orbe lumineux situé au nord de la pièce jusqu'à l'entrée du palais. Cet astre est gardé par un adversaire que l'on n'avait pas revu depuis Zelda 1, une main qui vous suit pour reprendre possession de l'orbe que vous avez dérobé. L'objectif est donc de traverser chacune des salles précédentes en tenant l'astre à bout de bras, sans que la main ne vous la reprenne. Si jamais celle-ci s'approche trop, déposez l'astre par terre et tirez une flèche (ou le grappin) sur votre poursuivant pour le ralentir, le temps de vous rapprocher de la porte suivante. L'essentiel est de parvenir à empêcher la main de s'emparer de l'astre, quitte à le lui faire lâcher au dernier moment pour éviter qu'elle ne le ramène dans la salle où vous l'avez prise. L'astre possède également la propriété d'écarter la brume noire lorsque vous la tenez. Vous devez ainsi vous en servir dans la première salle en la posant sur le socle pour créer un escalier avant de la reprendre pour continuer. Donc, après avoir frappé la main pour saisir l'astre, posez-le sur le socle au centre de la pièce afin de matérialiser l'escalier de lumière, montez les marches jusqu'en haut et retournez-vous rapidement pour récupérer l'astre à distance à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Retenez que la position de l'orbe est toujours indiquée par un point rouge sur la carte.
Dans la salle suivante, placez l'astre sur le socle au centre de la pièce, suivez l'escalier nouvellement créé et neutralisez temporairement la main si besoin pour récupérer l'astre à l'aide du grappin depuis le sommet de l'escalier. Lancez-la par-dessus la marche suivante et sautez ensuite jusqu'à la porte sud. Lorsque vous arrivez dans cette salle, dirigez-vous tout de suite à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez maintenant traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur (44). De retour au centre de la pièce, vous devrez faire vite pour slalomer entre les monstres tout en évitant que la main ne s'empare de l'astre. Le plus dur est d'éliminer les ennemis les plus gênant sans oublier de neutraliser la main si besoin, sachant que l'astre se mettra à rouler vers le nord de la pièce s'il vous glisse entre les doigts.
Une fois revenu à l'extérieur, la main abandonne sa poursuite et vous pouvez vous approcher des habitants maudits pour leur rendre leur apparence normale. Placez ensuite l'astre sur le socle de gauche pour créer une plate-forme de lumière qui vous conduira jusqu'à la partie ouest du donjon. Dans la première pièce, prenez appui sur les prises pour grappin afin d'atteindre celle qui se trouve au plafond, et lâchez-vous sur la première plate-forme mobile. Synchronisez vos sauts pour parvenir à la hauteur du masque de Xanto, et réglez-lui son compte afin d'obtenir une petite clé. Le coffre opposé renferme un rubis violet, et vous ne pouvez pour l'instant pas récupérer le contenu des deux autres. Poussez la porte nord pour vous retrouver dans la salle suivante. Trois créatures noires vous attendent en ces lieux, et le plus simple est de vous changer en loup pour les vaincre en marchant dans la brume. Eliminez tous les masques de Xanto pour qu'un coffre finisse par apparaître
Le petit coffre situé en hauteur côté nord-est est accessible via les prises pour le grappin encastrées dans le mur. Il contient un rubis violet. De là, d'autres prises vous permettent de vous déplacer facilement à travers la salle, et de fouiller les alcôves où se trouvent un autre rubis violet, une petite clé et la carte du donjon. Lorsque vous parvenez dans la salle la plus au nord de cette section, Xanto vous défie à nouveau en duel.
Agrippez-vous à l'arrière du canon céleste pour qu'il vous renvoie directement au lac Hylia. Faites un détour par le téléporteur de la gorge de Cocorico pour partir en quête d'un fragment de coeur. Montez sur la butte au sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur (43).
Le carquois géant
Rendez-vous ensuite à la citadelle pour participer une deuxième fois au jeu de l'étoile sous le chapiteau. Maintenant que vous possédez le double-grappin, vous pouvez remporter le défi en procédant de la même manière que précédemment. Il suffit de bien se positionner sur les parois de la cage afin de vous élancer sur des trajectoires vous permettant de saisir plusieurs sphères à la fois. Votre victoire vous donne droit au carquois géant pouvant contenir jusqu'à 100 flèches, et au respect de l'assistance. N'hésitez pas à parler aux filles qui attendent près de la tente pour voir leur réaction.
La Caverne de l'Ordalie
Il ne reste maintenant plus beaucoup de quêtes annexes à accomplir, mais il y en a une qu'il peut être intéressant de relever à ce stade du jeu. Il s'agit de la caverne de l'Ordalie, un donjon de 50 étages à traverser pour rencontrer les fées d'Hyrule et trouver les trois dernières âmes de spectre. L'entrée de la caverne a déjà été signalée plus haut. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer. Armez-vous de potions avant d'attaquer l'exploration de cet endroit dangereux, et récupérez si possible l'armure magique pour traverser les salles les mieux gardées. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre énergie et votre lanterne. N'oubliez pas non plus que vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers, et profitez du fait que vous surplombez toujours l'étage suivant pour éliminez un maximum d'ennemis d'en haut avec des flèches explosives. Les trois dernières âmes de spectres (58, 59, 60) se trouvent aux étages 17, 33 et 44. L'ultime pallier est gardé par trois chevaliers qui vous attaquent en même temps. Même si vous ne pouvez pas vraiment les isoler, concentrez vos attaque sur un seul à la fois en usant et abusant du coup à revers et des esquives pour vous en sortir. La rencontre avec la grande fée vous permet d'acquérir des larmes de fée, une sorte d'équivalent de la soupe de mémé dans Wind Waker. Une fois sorti de la grotte, vous pourrez y revenir quand vous voudrez pour récupérer des larmes de fées. De plus, vous aurez la surprise de trouver le facteur lisant tranquillement ses lettres au cinquantième étage...
L'âme de Giovanni
Maintenant que vous avez rassemblé les 60 âmes de spectre requises par Giovanni, revenez le voir dans la citadelle. Il habite dans la maison entourée de chats située dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectre, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.
La chambre du miroir
N'oubliez pas que vous pouvez vous téléporter directement dans la chambre du miroir en choisissant le portail nord du désert Gerudo. Le miroir enfin complété vous donne accès au monde des ombres, là où réside le peuple de Midona, puisqu'elle n'est autre que la princesse du crépuscule. Après cette série de révélations, marchez sur le socle lumineux pour que soit révélé un pont de lumière qui vous emmène directement dans le palais du crépuscule.
Le palais du crépuscule
Les créatures que vous apercevez à l'extérieur du temple ne sont pas des ennemis mais des habitants du royaume du crépuscule, transformés par la malédiction de Xanto. Commencez votre exploration du RDC par la partie est, et familiarisez-vous avec les nouveaux types d'ennemis. Lorsque vous aurez vaincu le premier masque de Xanto, un coffre apparaîtra contenant une petite clé. Agrippez-vous ensuite sur les prises murales pour sortir par la porte nord. Cette salle est envahie par un brouillard noir constitué de cristaux d'ombre qui vous transforment automatiquement en loup si vous entrez à leur contact. Activez vos sens lorsque vous traversez la brume pour repérer facilement la position du masque de Xanto. Le vaincre vous permettra à nouveau de récupérer une petite clé ainsi que la boussole. Utilisez le grappin pour vous suspendre au plafond, et lâchez-vous sur la corniche nord-est pour récupérer le rubis orange contenu dans le troisième coffre.
1ère apparition de Xanto
La salle suivante vous oppose à une première apparition de Xanto qui vous attaque en envoyant des créatures sombres et des nuées de chauves-souris sur vous. Le plus simple est de le combattre sous forme de loup pour le prendre de vitesse avant qu'il n'ait le temps d'agir. Utilisez le lock pour rejoindre sa position dès qu'il se matérialise à l'écran, et agressez-le sauvagement durant les quelques secondes où il est visible. Vous devrez le frapper de nombreuses fois avant qu'il ne disparaisse, laissant derrière lui un nuage de brume noire.
Les difficultés ne font que commencer puisqu'il vous faut maintenant transporter l'orbe lumineux situé au nord de la pièce jusqu'à l'entrée du palais. Cet astre est gardé par un adversaire que l'on n'avait pas revu depuis Zelda 1, une main qui vous suit pour reprendre possession de l'orbe que vous avez dérobé. L'objectif est donc de traverser chacune des salles précédentes en tenant l'astre à bout de bras, sans que la main ne vous la reprenne. Si jamais celle-ci s'approche trop, déposez l'astre par terre et tirez une flèche (ou le grappin) sur votre poursuivant pour le ralentir, le temps de vous rapprocher de la porte suivante. L'essentiel est de parvenir à empêcher la main de s'emparer de l'astre, quitte à le lui faire lâcher au dernier moment pour éviter qu'elle ne le ramène dans la salle où vous l'avez prise. L'astre possède également la propriété d'écarter la brume noire lorsque vous la tenez. Vous devez ainsi vous en servir dans la première salle en la posant sur le socle pour créer un escalier avant de la reprendre pour continuer. Donc, après avoir frappé la main pour saisir l'astre, posez-le sur le socle au centre de la pièce afin de matérialiser l'escalier de lumière, montez les marches jusqu'en haut et retournez-vous rapidement pour récupérer l'astre à distance à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Retenez que la position de l'orbe est toujours indiquée par un point rouge sur la carte.
Dans la salle suivante, placez l'astre sur le socle au centre de la pièce, suivez l'escalier nouvellement créé et neutralisez temporairement la main si besoin pour récupérer l'astre à l'aide du grappin depuis le sommet de l'escalier. Lancez-la par-dessus la marche suivante et sautez ensuite jusqu'à la porte sud. Lorsque vous arrivez dans cette salle, dirigez-vous tout de suite à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez maintenant traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur (44). De retour au centre de la pièce, vous devrez faire vite pour slalomer entre les monstres tout en évitant que la main ne s'empare de l'astre. Le plus dur est d'éliminer les ennemis les plus gênant sans oublier de neutraliser la main si besoin, sachant que l'astre se mettra à rouler vers le nord de la pièce s'il vous glisse entre les doigts.
Une fois revenu à l'extérieur, la main abandonne sa poursuite et vous pouvez vous approcher des habitants maudits pour leur rendre leur apparence normale. Placez ensuite l'astre sur le socle de gauche pour créer une plate-forme de lumière qui vous conduira jusqu'à la partie ouest du donjon. Dans la première pièce, prenez appui sur les prises pour grappin afin d'atteindre celle qui se trouve au plafond, et lâchez-vous sur la première plate-forme mobile. Synchronisez vos sauts pour parvenir à la hauteur du masque de Xanto, et réglez-lui son compte afin d'obtenir une petite clé. Le coffre opposé renferme un rubis violet, et vous ne pouvez pour l'instant pas récupérer le contenu des deux autres. Poussez la porte nord pour vous retrouver dans la salle suivante. Trois créatures noires vous attendent en ces lieux, et le plus simple est de vous changer en loup pour les vaincre en marchant dans la brume. Eliminez tous les masques de Xanto pour qu'un coffre finisse par apparaître
Le petit coffre situé en hauteur côté nord-est est accessible via les prises pour le grappin encastrées dans le mur. Il contient un rubis violet. De là, d'autres prises vous permettent de vous déplacer facilement à travers la salle, et de fouiller les alcôves où se trouvent un autre rubis violet, une petite clé et la carte du donjon. Lorsque vous parvenez dans la salle la plus au nord de cette section, Xanto vous défie à nouveau en duel.
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Soluce suite
2ème apparition de Xanto
Une fois de plus, il est préférable de se transformer en loup pour vaincre rapidement les ennemis et prendre Xanto de vitesse. Plutôt que d'éliminer toutes les plantes carnivores, utilisez le cercle de Midona ou foncez directement sur Xanto pour que ces premiers ennemis disparaissent. Comme la dernière fois, si vous utilisez le lock assez rapidement pour toucher votre adversaire dès qu'il se matérialise, vous ne lui laisserez pas le temps d'attaquer.
Le cauchemar recommence avec l'obligation de mener un deuxième astre à l'entrée du niveau. La main vous prend en chasse dès que vous vous emparez de l'orbe. Placez-la sur le socle au centre de la première salle, montez à toute vitesse l'escalier et retournez-vous une fois que vous êtes en haut pour attirer l'astre à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Placez l'orbe dans le socle suivant, puis après vous être débarrassé des monstres, revenez au nord-est pour saisir la prise pour grappin qui vous avait permis d'atteindre les autres prises en hauteur à l'aller. Utilisez-les pour pouvoir vous lâcher sur l'escalier de lumière, et remontez-les jusqu'à trouver un sol de pierre depuis lequel vous pourrez récupérer l'astre à l'aide du grappin. Vous aurez sûrement besoin de neutraliser la main pendant cette opération. Après avoir récupéré l'orbe, sautez directement vers la porte sud. C'est la dernière salle à franchir avant d'en finir avec cette poursuite infernale. Sautez sur les plates-formes mobiles en synchronisant vos sauts pour éviter de tomber, autrement vous serez obligé d'activer le globe noir à l'aide de l'astre pour pouvoir remonter. A mi-chemin, attendez que les deux autres globes noirs réagissent à l'approche de l'astre pour qu'une autre plate-forme de lumière vous guide jusqu'à la sortie. Sortez vite de là, vous vous occuperez des coffres juste après avoir rapporté l'astre à l'extérieur.
En plaçant le deuxième astre sur le second socle à côté du précédent, Excalibur se retrouve chargée de lumière et hérite des mêmes effets que les orbes. A savoir que vous pouvez maintenant agiter votre épée pour dissiper la brume noire autour de vous. Revenez dans la première salle de la partie ouest pour aller chercher les deux coffres laissés précédemment. Montez sur l'une des plates-formes de lumière en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant un rubis violet. Faites exactement la même chose côté ouest pour trouver un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur (45). Le seul moyen de quitter cet endroit est de sauter sur la même plate-forme pour atteindre d'un bond la porte sud.
De retour dans le hall extérieur, suivez l'allée centrale et chassez les vautours avant de vous placer sur la marque rouge pour savoir ce que pense Midona. Visiblement, une attaque circulaire ou une attaque tornade à l'épée sont les seuls moyens d'entrouvrir la cascade de cristaux d'ombre. Sautez aussitôt pour atteindre la porte nord. Dissipez la brume au fond de la pièce grâce à votre épée pour dévoiler deux emplacements dans lesquels vous devez positionner les deux boules qui sont posées près du mur nord. Un escalier se forme alors et vous conduit près d'un globe noir qu'il vous suffit de frapper pour faire apparaître une nouvelle plate-forme mobile. Testez la puissance d'Excalibur sur les nouveaux masques de Xanto qui surgissent dès que vous posez le pied sur la corniche ouest, et éliminez-les pour matérialiser un coffre contenant une petite clé. Placez-vous ensuite entre les trois globes et lancez une attaque circulaire pour vous élever dans les airs au moyen d'une nouvelle plate-forme de lumière. Vous n'avez plus qu'à franchir la porte en hauteur pour vous retrouver sur le balcon.
Placez-vous entre les deux globes à l'est et frappez-les simultanément à l'aide l'attaque circulaire pour créer un ascenseur vers la corniche isolée au sud. Là, éliminez le 1er masque de Xanto et frappez les deux globes pour repartir vers le nord. Là, six autres masques de Xanto doivent être vaincus avant qu'un coffre apparaisse un peu plus au nord. Il renferme une petite clé. Avant de déverrouiller la porte, traversez le rideau d'ombre en faisant une attaque circulaire, puis levez les yeux et envoyez le grappin sur les cibles pour atteindre le coffre contenant la grande clé. La salle nord-ouest vous oppose à quelques créatures noires que vous n'aurez aucun mal à vaincre sous forme humaine, maintenant que la puissance d'Excalibur est décuplée. Chassez ensuite la brume pour créer un ascenseur, attendez qu'il s'élève un peu, sautez sur le deuxième, puis sur l'un des deux suivants avant qu'ils ne disparaissent. De là, vous pouvez sauter sur une corniche en hauteur, près de laquelle se trouve une prise pour le grappin que vous n'avez pas besoin d'utiliser. Sautez plutôt sur la plate-forme qui se trouve à côté pour vous élever en direction des corniches opposées où un autre masque de Xanto vous prend pour cible. Agrippez-vous sur la prise au plafond, puis lâchez-vous sur la plate-forme mobile qui se balade juste en dessous pour atteindre le côté est. Visez la prise dès que vous pouvez et débarrassez-vous du masque de Xanto pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Montez sur la plate-forme nouvellement apparue pour atteindre directement la sortie située au 3E. Les créatures de l'ombre tentent un dernier assaut désespéré à mesure que vous approchez de la porte nord. Eliminez-les au fur et à mesure en prenant soin d'utiliser l'attaque circulaire pour les vaincre simultanément tout en progressant vers la porte du boss.
BOSS : Xanto, usurpateur
Ce combat est assez intéressant dans le sens où il se déroule en plusieurs phases qui renvoient aux différents donjons que vous avez traversés auparavant. On commence par un premier round lié au temple de la forêt, où vous devez mettre en application les astuces relatives à l'utilisation du boomerang. Lorsque Xanto vous attaque avec une série de projectiles, décalez-vous et lancez le boomerang dans sa direction pour l'obliger à atterrir, puis frappez-le normalement à l'épée. Le deuxième round renvoie aux mines Goron avec une arène qui bascule au-dessus de la lave. Chaussez vos bottes de fer pour éviter de tomber dans le vide, et attendez que le terrain se stabilise et que Xanto se place plutôt vers le centre de l'arène pour retirer vos bottes afin de le frapper à l'épée. En général, il est vulnérable juste après avoir envoyé une salve de tirs que vous pouvez parer avec le bouclier. Le troisième round renvoie au temple des abysses et vous oblige à équiper la tunique Zora et les bottes de fer pour combattre sous l'eau. Placez-vous en face du masque géant et slalomez entre les tirs pour envoyer le grappin sur Xanto. Une fois qu'il est près de vous, frappez-le avec Excalibur, puis recommencez l'opération. Il y a cette fois trois masques dans lesquels Xanto peut se cacher, mais vous n'avez pas vraiment le temps de vous déplacer de l'un à l'autre, alors placez-vous entre deux masques et approchez-vous dès que l'ennemi fait son apparition. Le quatrième round ne se déroule pas dans la tour du jugement mais à nouveau dans le cadre de la forêt. Xanto rend hommage au babouin en sautant sur les totems tout autour de vous. Profitez du moment où il s'arrête pour slalomer entre ses tirs, et effectuez deux roulades dans le pilier sur lequel il se trouve pour le faire tomber à terre. Frappez-le à l'épée avant de recommencer la démarche. Le cinquième round a lieu dans les ruines des Pics Blancs, ce qui implique d'utiliser le boulet en observant le reflet du monstre sur la glace. Dès qu'il atterrit, envoyez le boulet sur l'un de ses pieds pour l'écraser, ce qui aura pour effet de réduire la taille de Xanto. C'est à ce moment-là seulement que vous pouvez le toucher à l'épée. Recommencez jusqu'à ce que Xanto change de tactique une dernière fois. Le combat s'achève dans la cour de la citadelle d'Hyrule où le véritable duel s'engage. La plupart de ses attaques peuvent être interrompues d'un simple coup d'épée, mais sa technique la plus dangereuse consiste à tournoyer comme une toupie pour vous repousser dans la barrière. Ainsi, même si vous parez ses coups, ne restez jamais trop loin du centre pour éviter d'être projeté contre la barrière. Attendez qu'il ait fini de tournoyer pour contre-attaquer en le transperçant avec Excalibur. Ne manquez pas une occasion d'agir pour abréger cet affrontement.
Il faudra finalement un geste cruel de Midona pour venir à bout de Xanto définitivement. Allez chercher le dernier réceptacle de coeur en haut des marches avant de quitter les lieux. Marchez sur le socle faisant office de portail de sortie vers le monde de la lumière, et dépêchez-vous de vous téléporter à l'entrée de la citadelle pour vous rendre devant les portes du château d'Hyrule au nord. Une démo vous montre le supplice de Midona sous l'emprise du masque, et la façon dont elle parvient à briser la barrière magique empêchant l'accès au château. Saisissez l'une des poignées pour pousser les grands vantaux, et pénétrez à l'intérieur.
Une fois de plus, il est préférable de se transformer en loup pour vaincre rapidement les ennemis et prendre Xanto de vitesse. Plutôt que d'éliminer toutes les plantes carnivores, utilisez le cercle de Midona ou foncez directement sur Xanto pour que ces premiers ennemis disparaissent. Comme la dernière fois, si vous utilisez le lock assez rapidement pour toucher votre adversaire dès qu'il se matérialise, vous ne lui laisserez pas le temps d'attaquer.
Le cauchemar recommence avec l'obligation de mener un deuxième astre à l'entrée du niveau. La main vous prend en chasse dès que vous vous emparez de l'orbe. Placez-la sur le socle au centre de la première salle, montez à toute vitesse l'escalier et retournez-vous une fois que vous êtes en haut pour attirer l'astre à l'aide du grappin, puis franchissez la porte. Placez l'orbe dans le socle suivant, puis après vous être débarrassé des monstres, revenez au nord-est pour saisir la prise pour grappin qui vous avait permis d'atteindre les autres prises en hauteur à l'aller. Utilisez-les pour pouvoir vous lâcher sur l'escalier de lumière, et remontez-les jusqu'à trouver un sol de pierre depuis lequel vous pourrez récupérer l'astre à l'aide du grappin. Vous aurez sûrement besoin de neutraliser la main pendant cette opération. Après avoir récupéré l'orbe, sautez directement vers la porte sud. C'est la dernière salle à franchir avant d'en finir avec cette poursuite infernale. Sautez sur les plates-formes mobiles en synchronisant vos sauts pour éviter de tomber, autrement vous serez obligé d'activer le globe noir à l'aide de l'astre pour pouvoir remonter. A mi-chemin, attendez que les deux autres globes noirs réagissent à l'approche de l'astre pour qu'une autre plate-forme de lumière vous guide jusqu'à la sortie. Sortez vite de là, vous vous occuperez des coffres juste après avoir rapporté l'astre à l'extérieur.
En plaçant le deuxième astre sur le second socle à côté du précédent, Excalibur se retrouve chargée de lumière et hérite des mêmes effets que les orbes. A savoir que vous pouvez maintenant agiter votre épée pour dissiper la brume noire autour de vous. Revenez dans la première salle de la partie ouest pour aller chercher les deux coffres laissés précédemment. Montez sur l'une des plates-formes de lumière en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant un rubis violet. Faites exactement la même chose côté ouest pour trouver un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur (45). Le seul moyen de quitter cet endroit est de sauter sur la même plate-forme pour atteindre d'un bond la porte sud.
De retour dans le hall extérieur, suivez l'allée centrale et chassez les vautours avant de vous placer sur la marque rouge pour savoir ce que pense Midona. Visiblement, une attaque circulaire ou une attaque tornade à l'épée sont les seuls moyens d'entrouvrir la cascade de cristaux d'ombre. Sautez aussitôt pour atteindre la porte nord. Dissipez la brume au fond de la pièce grâce à votre épée pour dévoiler deux emplacements dans lesquels vous devez positionner les deux boules qui sont posées près du mur nord. Un escalier se forme alors et vous conduit près d'un globe noir qu'il vous suffit de frapper pour faire apparaître une nouvelle plate-forme mobile. Testez la puissance d'Excalibur sur les nouveaux masques de Xanto qui surgissent dès que vous posez le pied sur la corniche ouest, et éliminez-les pour matérialiser un coffre contenant une petite clé. Placez-vous ensuite entre les trois globes et lancez une attaque circulaire pour vous élever dans les airs au moyen d'une nouvelle plate-forme de lumière. Vous n'avez plus qu'à franchir la porte en hauteur pour vous retrouver sur le balcon.
Placez-vous entre les deux globes à l'est et frappez-les simultanément à l'aide l'attaque circulaire pour créer un ascenseur vers la corniche isolée au sud. Là, éliminez le 1er masque de Xanto et frappez les deux globes pour repartir vers le nord. Là, six autres masques de Xanto doivent être vaincus avant qu'un coffre apparaisse un peu plus au nord. Il renferme une petite clé. Avant de déverrouiller la porte, traversez le rideau d'ombre en faisant une attaque circulaire, puis levez les yeux et envoyez le grappin sur les cibles pour atteindre le coffre contenant la grande clé. La salle nord-ouest vous oppose à quelques créatures noires que vous n'aurez aucun mal à vaincre sous forme humaine, maintenant que la puissance d'Excalibur est décuplée. Chassez ensuite la brume pour créer un ascenseur, attendez qu'il s'élève un peu, sautez sur le deuxième, puis sur l'un des deux suivants avant qu'ils ne disparaissent. De là, vous pouvez sauter sur une corniche en hauteur, près de laquelle se trouve une prise pour le grappin que vous n'avez pas besoin d'utiliser. Sautez plutôt sur la plate-forme qui se trouve à côté pour vous élever en direction des corniches opposées où un autre masque de Xanto vous prend pour cible. Agrippez-vous sur la prise au plafond, puis lâchez-vous sur la plate-forme mobile qui se balade juste en dessous pour atteindre le côté est. Visez la prise dès que vous pouvez et débarrassez-vous du masque de Xanto pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Montez sur la plate-forme nouvellement apparue pour atteindre directement la sortie située au 3E. Les créatures de l'ombre tentent un dernier assaut désespéré à mesure que vous approchez de la porte nord. Eliminez-les au fur et à mesure en prenant soin d'utiliser l'attaque circulaire pour les vaincre simultanément tout en progressant vers la porte du boss.
BOSS : Xanto, usurpateur
Ce combat est assez intéressant dans le sens où il se déroule en plusieurs phases qui renvoient aux différents donjons que vous avez traversés auparavant. On commence par un premier round lié au temple de la forêt, où vous devez mettre en application les astuces relatives à l'utilisation du boomerang. Lorsque Xanto vous attaque avec une série de projectiles, décalez-vous et lancez le boomerang dans sa direction pour l'obliger à atterrir, puis frappez-le normalement à l'épée. Le deuxième round renvoie aux mines Goron avec une arène qui bascule au-dessus de la lave. Chaussez vos bottes de fer pour éviter de tomber dans le vide, et attendez que le terrain se stabilise et que Xanto se place plutôt vers le centre de l'arène pour retirer vos bottes afin de le frapper à l'épée. En général, il est vulnérable juste après avoir envoyé une salve de tirs que vous pouvez parer avec le bouclier. Le troisième round renvoie au temple des abysses et vous oblige à équiper la tunique Zora et les bottes de fer pour combattre sous l'eau. Placez-vous en face du masque géant et slalomez entre les tirs pour envoyer le grappin sur Xanto. Une fois qu'il est près de vous, frappez-le avec Excalibur, puis recommencez l'opération. Il y a cette fois trois masques dans lesquels Xanto peut se cacher, mais vous n'avez pas vraiment le temps de vous déplacer de l'un à l'autre, alors placez-vous entre deux masques et approchez-vous dès que l'ennemi fait son apparition. Le quatrième round ne se déroule pas dans la tour du jugement mais à nouveau dans le cadre de la forêt. Xanto rend hommage au babouin en sautant sur les totems tout autour de vous. Profitez du moment où il s'arrête pour slalomer entre ses tirs, et effectuez deux roulades dans le pilier sur lequel il se trouve pour le faire tomber à terre. Frappez-le à l'épée avant de recommencer la démarche. Le cinquième round a lieu dans les ruines des Pics Blancs, ce qui implique d'utiliser le boulet en observant le reflet du monstre sur la glace. Dès qu'il atterrit, envoyez le boulet sur l'un de ses pieds pour l'écraser, ce qui aura pour effet de réduire la taille de Xanto. C'est à ce moment-là seulement que vous pouvez le toucher à l'épée. Recommencez jusqu'à ce que Xanto change de tactique une dernière fois. Le combat s'achève dans la cour de la citadelle d'Hyrule où le véritable duel s'engage. La plupart de ses attaques peuvent être interrompues d'un simple coup d'épée, mais sa technique la plus dangereuse consiste à tournoyer comme une toupie pour vous repousser dans la barrière. Ainsi, même si vous parez ses coups, ne restez jamais trop loin du centre pour éviter d'être projeté contre la barrière. Attendez qu'il ait fini de tournoyer pour contre-attaquer en le transperçant avec Excalibur. Ne manquez pas une occasion d'agir pour abréger cet affrontement.
Il faudra finalement un geste cruel de Midona pour venir à bout de Xanto définitivement. Allez chercher le dernier réceptacle de coeur en haut des marches avant de quitter les lieux. Marchez sur le socle faisant office de portail de sortie vers le monde de la lumière, et dépêchez-vous de vous téléporter à l'entrée de la citadelle pour vous rendre devant les portes du château d'Hyrule au nord. Une démo vous montre le supplice de Midona sous l'emprise du masque, et la façon dont elle parvient à briser la barrière magique empêchant l'accès au château. Saisissez l'une des poignées pour pousser les grands vantaux, et pénétrez à l'intérieur.
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Soluce suite
Château d'Hyrule
Voici donc l'ultime donjon du jeu. Celui-ci n'est pas très long et privilégie l'action sur la réflexion. Les énigmes ne sont donc pas très nombreuses mais les combats, souvent assez simples, ne vous seront pas systématiquement détaillés ici. A partir de la cour extérieure du RDC, commencez votre exploration par l'ouest en éliminant les hordes de gobelins. Dans la cour suivante, visez les archers à distance en combinant si besoin l'arc avec l'oeil de faucon, et terrassez tous vos ennemis avant de poursuivre. Contournez le mur pour trouver des sangliers parqués derrière les barricades au nord, et chevauchez-en un pour démolir un maximum de barrières en évitant les tonneaux explosifs. Vous pouvez ainsi accéder à la partie ouest où vous attendent d'autres archers. La partie nord de cette cour comporte un certain nombre de colonnes sur lesquelles sont posées des hélices que vous devez faire tourner à l'aide du boomerang tornade. L'ordre à respecter est gravé sur un socle en pierre, juste à côté de la grille en bois. Vous devez cibler les hélices en commençant par la plus à l'est près de la grille, puis celle qui se trouve juste à sa droite, puis celle qui se trouve derrière la première, et enfin celle qui se trouve derrière la deuxième pour former une sorte de S. Il est essentiel de se placer entre ces quatre colonnes afin de pouvoir les cibler à la suite à l'aide du boomerang avant de relâcher la tornade. Une fois la grille ouverte, passez de l'autre côté et emparez-vous de la carte du donjon contenue dans le coffre. L'échelle adjacente vous permet de monter en haut des remparts où se trouve un coffre contenant un rubis jaune à l'extrémité sud-est. Au lieu de sauter tout de suite en contrebas, revenez à l'endroit où se trouvait la grille en bois au pied de l'échelle, et transformez-vous en loup pour apercevoir un endroit où creuser à l'aide de vos sens. L'emplacement se trouve sous un tas de feuilles, contre le mur nord.
Vous vous retrouvez dans un cimetière envahie de squelettes. Les Stalfos ne peuvent être éradiqués qu'en posant une bombe sur leurs ossements ou en utilisant le boulet. En vous approchant du grand arbre au nord, vous ne manquerez pas de remarquerez la présence de spectres postés tout autour. Placez une bombe sur le petit rocher situé au pied de l'arbre, côté sud, pour le faire exploser, ou détruisez-le à l'aide du boulet, pour révéler un interrupteur que vous pouvez actionner pour soulever la grille ouest. Derrière celle-ci se dissimule trois coffres renfermant un rubis orange, un rubis rouge et un rubis vert. Remarquez la vasque remplie d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne et vos flacons pour les recharger. Allumez le flambeau pour que la pluie cesse momentanément, et profitez de cet instant pour foncer allumer les deux autres qui se trouvent du côté opposé à l'est. Vous devriez avoir juste le temps avant que la pluie ne se remette à tomber. La grille se soulève et dévoile deux statues que vous pouvez déplacer à l'aide du bâton Anima. Conduisez-les sur les deux emplacements du mur sud dans le but de vous en servir comme plates-formes. Escaladez les marches dans le coin sud-est et sautez sur les deux statues pour atteindre le rempart sud-ouest. Là, saisissez la poignée et tirez la chaîne pour accéder à un coffre contenant une petite clé. Vous devez maintenant retourner sur vos pas pour rejoindre l'entrée du palais. N'oubliez pas de vous changer en loup et de creuser près des statues pour rejoindre la cour ouest, puis montez sur le sanglier pour pulvériser les barricades. De retour dans la cour principale, franchissez la porte nord-est gardée par des gobelins. Le même type d'ennemis vous assaille dans la cour suivante. Eliminez-les et tirez la chaîne au nord-est pour affronter une dernière fois le chef des orcs.
SOUS-BOSS
La force colossale du chef des orcs est compensée par sa lenteur, mais vous devez à tout prix éviter de vous manger sa hache si vous ne voulez pas voir votre jauge de vie chuter dramatiquement. Le plus prudent est de rester à distance en faisant des bonds arrière pendant qu'il fait tournoyer son arme, puis de profiter des quelques secondes où il est étourdi pour foncer vers lui et le frapper à l'épée. Vous pouvez également essayer de placer des attaques à revers pour le toucher dans le dos afin d'abréger l'affrontement.
Cette victoire vous rapporte une petite clé, et vous avez maintenant tout ce qu'il vous faut pour aller ouvrir la porte nord dans la cour principale. Avant de partir, ouvrez le coffre au nord-ouest pour y trouver un rubis rouge, puis montez l'escalier par l'ouest afin d'atteindre les remparts, et lâchez-vous en contrebas sans sauter pour être sûr d'atterrir devant un autre coffre contenant un rubis rouge. Utilisez l'une des clés pour déverrouiller la porte nord, et préparez-vous à affronter une armée de gobelins et d'hommes-lézards. Un coffre apparaît en hauteur, vous obligeant à monter les marches et à lancer le grappin sur le lustre au nord-ouest pour accéder à la boussole. Faites coulisser les chaînes pour vous agripper sur les différents lustres dans le but d'atteindre la porte nord. Le passage est gardé par un chevalier Darknut qui vous donnera peut-être du fil à retordre. Utilisez l'attaque à revers pour le frapper par derrière jusqu'à ce que son armure soit démolie, puis esquivez ses attaques et procédez de la même façon pour le déséquilibrer avant de le frapper directement. La présence d'une nouvelle flasque remplie d'huile n'est pas innocente puisque vous devez maintenant allumer des flambeaux pour que s'élèvent les marches. Tous ne doivent toutefois pas être activés, et vous pouvez toujours les éteindre à l'aide du boomerang tornade. Pour reconstituer l'escalier, vous devez allumer les deux torches côté ouest et éteindre celle qui se trouve sur le mur opposé. Cependant, la dernière marche étant trop haute, vous devrez attendre d'être sur l'avant-dernière marche pour éteindre la dernière torche, puis sauter rapidement sur le dernier pallier lorsqu'il s'élève vers le coffre avant même que le boomerang ne revienne. Vous y trouverez un rubis violet. Les statues peuvent être démolies à l'aide du boulet mais ça n'est pas franchement utile ici.
Vous avez maintenant le choix entre deux accès : l'est ou l'ouest. Parce que les deux mènent au même point de chute et qu'il faut bien prendre une décision, explorons d'abord le côté ouest. La salle est partiellement plongée dans la pénombre, mais vous pouvez allumer quatre torches au niveau du tapis rouge pour éclairer la pièce, ce qui aura pour effet d'attirer une nuée de chauves-souris vampires. Puisque les torches s'éteignent toutes seules, c'est qu'il doit y avoir un truc. Tout en maintenant votre lampe allumée, tirez une flèche sur la ficelle qui retient le tableau pour le faire tomber, et dévoiler ainsi un schéma vous indiquant l'ordre à respecter pour embraser les torches : haut droite, bas gauche, haut gauche et enfin bas droite face au tableau. La porte s'ouvre et donne sur deux lézards en armure qu'il vous faut vaincre pour déverrouiller la porte suivante. Ouvrez d'abord celle qui donne sur les remparts au sud-ouest et préparez-vous à affronter un mini-dragon. Comme dans Célestia, attendez qu'il attaque pour cibler son bouclier avec le grappin, puis frappez-le à l'épée et reculez-vous pour l'obliger à remonter dans les airs. Le coffre au bout du chemin contient une petite clé. Suivez maintenant le chemin des remparts vers l'autre pont au sud-ouest, et vous constaterez que vos alliés sont là pour vous éviter de perdre du temps dans un nouvel affrontement. A présent que la voie est libre, ouvrez le coffre pour récupérer la grande clé.
Avant de franchir la porte central du 2E, revenez dans le couloir du 1E pour aller chercher les coffres restants. De retour dans la salle où vous deviez allumer des torches pour former un escalier, partez cette fois vers le côté est et débarrassez-vous des deux lézards. Si vous envoyez des flèches pour couper les ficelles qui retiennent les tableaux, vous découvrirez derrière une série d'interrupteurs. Si vous visez le mauvais, des slimes vous tomberont dessus sauvagement. Celui qu'il faut toucher pour soulever la grille est le deuxième en partant de la porte sud. Deux chevaliers Darknuts vous attendent dans le couloir suivant, et l'endroit est plutôt étroit pour se battre, mais vous n'avez pas le choix. Appliquez la méthode du coup à revers pour en venir à bout, et concentrez-vous sur une seule cible à la fois. Passez la porte nord-ouest pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Depuis le balcon, enfoncez l'interrupteur pour faire apparaître un autre coffre, et laissez-vous tomber en bas. Depuis le sol, vous pouvez cibler le lustre nord-est avec le grappin, puis faire coulisser la chaîne pour cibler le lustre qui surplombe le balcon où se trouve le coffre. Vous y trouverez un rubis argent d'une valeur de 200 rubis.
Rien ne vous retient maintenant de déverrouiller la porte au nord du 2E. Changez-vous en loup et activez vos sens pour voir les créatures qui vous attaquent, puis sautez uniquement sur les blocs que regardent les spectres. Tous les autres vous feraient tomber dans le vide irrémédiablement. L'escalier qui suit n'est pas très sûr, mais vos bonds de loup suffiront à traverser les trous. En haut, reprenez forme humaine pour vaincre efficacement les lézards, puis avancez vers l'escalier suivant. L'astuce consiste à viser les torches avec le grappin pour franchir le précipice. De l'autre côté, de nouveaux ennemis peu coriaces vous attendent. Pour traverser le troisième escalier, utilisez simplement l'aérouage pour suivre le rail en évitant les pièges. N'oubliez pas de vous éjecter au bon moment pour ne pas tomber dans le vide. Un chevalier Darknut impressionnant garde l'entrée de la salle du boss, et vous devez en découdre avec lui pour poursuivre. La technique est toujours la même et cet adversaire n'est pas plus difficile que les derniers que vous avez combattus. Avant de franchir la porte du boss, pénétrez dans la petite pièce à l'ouest pour récupérer un grand nombre de trésors, dont un rubis bleu, un rubis jaune, un rubis rouge, des hydro-bombes, des flèches, des bombes, un rubis vert et de nouvelles flèches. Les gros coffres contiennent un rubis violet, des bombinsectes, un rubis argent, des graines et un rubis orange.
BOSS : Zelda, possédée par Ganondorf
C'est Ganondorf qui vous attend de l'autre côté de la grande porte, tout en haut des marches. Mais le fourbe utilise Zelda contre vous pour vous obliger à la blesser. Midona ne peut rien faire pour empêcher ça, et la princesse Zelda devient votre adversaire par la force de Ganondorf. Des sauts d'esquive suffisent à vous permettre d'éviter la plupart des techniques de Zelda, notamment ses attaques en piquée et son triangle d'or. Dans ce dernier cas, n'hésitez pas à courir pour sortir de la zone piégée, afin d'éviter de subir de terribles dégâts. Tant que Zelda ne vous envoie pas de boule d'énergie, vous ne pouvez rien faire. A l'instar du duel contre Ganondorf dans Ocarina of Time, vous devez profiter de ce moment-là pour renvoyer la sphère d'énergie vers son lanceur à l'aide de votre épée. Un timing parfait est requis pour y parvenir, sachant que le rythme s'accélère au fur et à mesure. Si vous remportez ce bras-de-fer, la princesse est touchée de plein fouet par la sphère, et vous n'avez rien de spécial à faire à ce moment-là. Recommencez la manoeuvre trois fois pour mettre un terme à cet affrontement.
BOSS : Ganon, créature maléfique
Midona se charge de libérer Zelda de l'emprise du maléfice, mais Ganondorf n'a pas dit son dernier mot. Durant la première phase de ce combat, restez sous forme humaine et équipez votre arc. Vous devez évitez les assauts du monstre tout en le gardant en joue pour transpercer d'une flèche la marque sur son front. Lorsque vous y parvenez, Ganon s'écroule temporairement et vous pouvez le frapper au niveau de la cicatrice située sur son ventre. Attendez qu'il ait fini de charger et courez pour éviter de vous faire écraser par son poids. Lorsque vous voyez que Ganon a compris le truc et qu'il se téléporte systématiquement lorsque vous lui lancez une flèche, transformez-vous en loup et attendez qu'il surgisse de l'un des portails pour agir. Ne vous préoccupez pas des portails rouges, car Ganon surgira uniquement par le portail bleu. Lorsque vous êtes en face, attendez qu'il fonce sur vous et qu'un bouton d'action contextuelle apparaisse à l'écran pour le saisir et l'envoyer balader sur un côté, exactement comme lorsque vous déviez les chèvres ou les Gorons. Sautez ensuite sur son ventre et mordez sauvagement la cicatrice. La créature est vaincue, Zelda est sauvée, mais Ganon est toujours en vie. Link ne peut empêcher Midona de tenter le tout pour le tout en usant du masque des ombres...
BOSS : Ganondorf à cheval
Ganondorf vous lance un défi sur la plaine d'Hyrule, pour une chevauchée que vous n'êtes pas prêt d'oublier. Le combat se déroule à cheval, Link et Zelda sur le dos d'Epona avec le soutien des esprits de lumière libérés au cours de l'aventure. La princesse se chargera d'immobiliser Ganondorf à l'aide des flèches de lumière, mais vous devez vous rapprocher suffisamment pour qu'elle puisse atteindre sa cible. Gérez les accélération d'Epona correctement pour être prêt à rattraper votre adversaire dès qu'il est étourdi par une flèche. Profitez de cet instant pour le frapper à l'épée en utilisant si possible des attaques circulaires. Si vous tombez de cheval, remontez aussitôt et reprenez la poursuite.
BOSS : Ganon, seigneur du mal
La princesse Zelda est écartée du combat et vous devez livrer ce duel seul. Esquivez la plupart de ses frappes avec des sauts de côté, et essayez de placer des coups à revers, seule technique susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce moment pour le frapper sans relâche jusqu'à ce qu'il se reprenne. Faites en sorte que le combat se déroule au centre de l'arène pour éviter que Ganondorf ne vous projette contre la barrière. Surveillez également l'écran pour ne pas manquer le message "coup éclair" qui vous indique que vous pouvez effectuer une action contextuelle. A ce moment-là, appuyez rapidement sur la touche indiquée pour contrer l'attaque de Ganondorf et engager un bras-de-fer avec lui. Si vous tenez bon suffisamment longtemps et que vous appuyez assez rapidement, c'est vous qui aurez le dessus et vous pourrez en profiter pour lui porter quelques coups avant de le transpercer au sol. Lorsqu'il aura subi suffisamment de dommages, votre adversaire s'effondrera à vos pieds. Notez que le jeu ne vous propose pas d'effectuer une sauvegarde pour que vous puissiez affronter à nouveau la dernière série de boss et revenir à l'extérieur du château pour accomplir les dernières quêtes annexes qui pourraient encore vous manquer.
Voici donc l'ultime donjon du jeu. Celui-ci n'est pas très long et privilégie l'action sur la réflexion. Les énigmes ne sont donc pas très nombreuses mais les combats, souvent assez simples, ne vous seront pas systématiquement détaillés ici. A partir de la cour extérieure du RDC, commencez votre exploration par l'ouest en éliminant les hordes de gobelins. Dans la cour suivante, visez les archers à distance en combinant si besoin l'arc avec l'oeil de faucon, et terrassez tous vos ennemis avant de poursuivre. Contournez le mur pour trouver des sangliers parqués derrière les barricades au nord, et chevauchez-en un pour démolir un maximum de barrières en évitant les tonneaux explosifs. Vous pouvez ainsi accéder à la partie ouest où vous attendent d'autres archers. La partie nord de cette cour comporte un certain nombre de colonnes sur lesquelles sont posées des hélices que vous devez faire tourner à l'aide du boomerang tornade. L'ordre à respecter est gravé sur un socle en pierre, juste à côté de la grille en bois. Vous devez cibler les hélices en commençant par la plus à l'est près de la grille, puis celle qui se trouve juste à sa droite, puis celle qui se trouve derrière la première, et enfin celle qui se trouve derrière la deuxième pour former une sorte de S. Il est essentiel de se placer entre ces quatre colonnes afin de pouvoir les cibler à la suite à l'aide du boomerang avant de relâcher la tornade. Une fois la grille ouverte, passez de l'autre côté et emparez-vous de la carte du donjon contenue dans le coffre. L'échelle adjacente vous permet de monter en haut des remparts où se trouve un coffre contenant un rubis jaune à l'extrémité sud-est. Au lieu de sauter tout de suite en contrebas, revenez à l'endroit où se trouvait la grille en bois au pied de l'échelle, et transformez-vous en loup pour apercevoir un endroit où creuser à l'aide de vos sens. L'emplacement se trouve sous un tas de feuilles, contre le mur nord.
Vous vous retrouvez dans un cimetière envahie de squelettes. Les Stalfos ne peuvent être éradiqués qu'en posant une bombe sur leurs ossements ou en utilisant le boulet. En vous approchant du grand arbre au nord, vous ne manquerez pas de remarquerez la présence de spectres postés tout autour. Placez une bombe sur le petit rocher situé au pied de l'arbre, côté sud, pour le faire exploser, ou détruisez-le à l'aide du boulet, pour révéler un interrupteur que vous pouvez actionner pour soulever la grille ouest. Derrière celle-ci se dissimule trois coffres renfermant un rubis orange, un rubis rouge et un rubis vert. Remarquez la vasque remplie d'huile dans laquelle vous pouvez plonger votre lanterne et vos flacons pour les recharger. Allumez le flambeau pour que la pluie cesse momentanément, et profitez de cet instant pour foncer allumer les deux autres qui se trouvent du côté opposé à l'est. Vous devriez avoir juste le temps avant que la pluie ne se remette à tomber. La grille se soulève et dévoile deux statues que vous pouvez déplacer à l'aide du bâton Anima. Conduisez-les sur les deux emplacements du mur sud dans le but de vous en servir comme plates-formes. Escaladez les marches dans le coin sud-est et sautez sur les deux statues pour atteindre le rempart sud-ouest. Là, saisissez la poignée et tirez la chaîne pour accéder à un coffre contenant une petite clé. Vous devez maintenant retourner sur vos pas pour rejoindre l'entrée du palais. N'oubliez pas de vous changer en loup et de creuser près des statues pour rejoindre la cour ouest, puis montez sur le sanglier pour pulvériser les barricades. De retour dans la cour principale, franchissez la porte nord-est gardée par des gobelins. Le même type d'ennemis vous assaille dans la cour suivante. Eliminez-les et tirez la chaîne au nord-est pour affronter une dernière fois le chef des orcs.
SOUS-BOSS
La force colossale du chef des orcs est compensée par sa lenteur, mais vous devez à tout prix éviter de vous manger sa hache si vous ne voulez pas voir votre jauge de vie chuter dramatiquement. Le plus prudent est de rester à distance en faisant des bonds arrière pendant qu'il fait tournoyer son arme, puis de profiter des quelques secondes où il est étourdi pour foncer vers lui et le frapper à l'épée. Vous pouvez également essayer de placer des attaques à revers pour le toucher dans le dos afin d'abréger l'affrontement.
Cette victoire vous rapporte une petite clé, et vous avez maintenant tout ce qu'il vous faut pour aller ouvrir la porte nord dans la cour principale. Avant de partir, ouvrez le coffre au nord-ouest pour y trouver un rubis rouge, puis montez l'escalier par l'ouest afin d'atteindre les remparts, et lâchez-vous en contrebas sans sauter pour être sûr d'atterrir devant un autre coffre contenant un rubis rouge. Utilisez l'une des clés pour déverrouiller la porte nord, et préparez-vous à affronter une armée de gobelins et d'hommes-lézards. Un coffre apparaît en hauteur, vous obligeant à monter les marches et à lancer le grappin sur le lustre au nord-ouest pour accéder à la boussole. Faites coulisser les chaînes pour vous agripper sur les différents lustres dans le but d'atteindre la porte nord. Le passage est gardé par un chevalier Darknut qui vous donnera peut-être du fil à retordre. Utilisez l'attaque à revers pour le frapper par derrière jusqu'à ce que son armure soit démolie, puis esquivez ses attaques et procédez de la même façon pour le déséquilibrer avant de le frapper directement. La présence d'une nouvelle flasque remplie d'huile n'est pas innocente puisque vous devez maintenant allumer des flambeaux pour que s'élèvent les marches. Tous ne doivent toutefois pas être activés, et vous pouvez toujours les éteindre à l'aide du boomerang tornade. Pour reconstituer l'escalier, vous devez allumer les deux torches côté ouest et éteindre celle qui se trouve sur le mur opposé. Cependant, la dernière marche étant trop haute, vous devrez attendre d'être sur l'avant-dernière marche pour éteindre la dernière torche, puis sauter rapidement sur le dernier pallier lorsqu'il s'élève vers le coffre avant même que le boomerang ne revienne. Vous y trouverez un rubis violet. Les statues peuvent être démolies à l'aide du boulet mais ça n'est pas franchement utile ici.
Vous avez maintenant le choix entre deux accès : l'est ou l'ouest. Parce que les deux mènent au même point de chute et qu'il faut bien prendre une décision, explorons d'abord le côté ouest. La salle est partiellement plongée dans la pénombre, mais vous pouvez allumer quatre torches au niveau du tapis rouge pour éclairer la pièce, ce qui aura pour effet d'attirer une nuée de chauves-souris vampires. Puisque les torches s'éteignent toutes seules, c'est qu'il doit y avoir un truc. Tout en maintenant votre lampe allumée, tirez une flèche sur la ficelle qui retient le tableau pour le faire tomber, et dévoiler ainsi un schéma vous indiquant l'ordre à respecter pour embraser les torches : haut droite, bas gauche, haut gauche et enfin bas droite face au tableau. La porte s'ouvre et donne sur deux lézards en armure qu'il vous faut vaincre pour déverrouiller la porte suivante. Ouvrez d'abord celle qui donne sur les remparts au sud-ouest et préparez-vous à affronter un mini-dragon. Comme dans Célestia, attendez qu'il attaque pour cibler son bouclier avec le grappin, puis frappez-le à l'épée et reculez-vous pour l'obliger à remonter dans les airs. Le coffre au bout du chemin contient une petite clé. Suivez maintenant le chemin des remparts vers l'autre pont au sud-ouest, et vous constaterez que vos alliés sont là pour vous éviter de perdre du temps dans un nouvel affrontement. A présent que la voie est libre, ouvrez le coffre pour récupérer la grande clé.
Avant de franchir la porte central du 2E, revenez dans le couloir du 1E pour aller chercher les coffres restants. De retour dans la salle où vous deviez allumer des torches pour former un escalier, partez cette fois vers le côté est et débarrassez-vous des deux lézards. Si vous envoyez des flèches pour couper les ficelles qui retiennent les tableaux, vous découvrirez derrière une série d'interrupteurs. Si vous visez le mauvais, des slimes vous tomberont dessus sauvagement. Celui qu'il faut toucher pour soulever la grille est le deuxième en partant de la porte sud. Deux chevaliers Darknuts vous attendent dans le couloir suivant, et l'endroit est plutôt étroit pour se battre, mais vous n'avez pas le choix. Appliquez la méthode du coup à revers pour en venir à bout, et concentrez-vous sur une seule cible à la fois. Passez la porte nord-ouest pour accéder au coffre contenant un rubis violet. Depuis le balcon, enfoncez l'interrupteur pour faire apparaître un autre coffre, et laissez-vous tomber en bas. Depuis le sol, vous pouvez cibler le lustre nord-est avec le grappin, puis faire coulisser la chaîne pour cibler le lustre qui surplombe le balcon où se trouve le coffre. Vous y trouverez un rubis argent d'une valeur de 200 rubis.
Rien ne vous retient maintenant de déverrouiller la porte au nord du 2E. Changez-vous en loup et activez vos sens pour voir les créatures qui vous attaquent, puis sautez uniquement sur les blocs que regardent les spectres. Tous les autres vous feraient tomber dans le vide irrémédiablement. L'escalier qui suit n'est pas très sûr, mais vos bonds de loup suffiront à traverser les trous. En haut, reprenez forme humaine pour vaincre efficacement les lézards, puis avancez vers l'escalier suivant. L'astuce consiste à viser les torches avec le grappin pour franchir le précipice. De l'autre côté, de nouveaux ennemis peu coriaces vous attendent. Pour traverser le troisième escalier, utilisez simplement l'aérouage pour suivre le rail en évitant les pièges. N'oubliez pas de vous éjecter au bon moment pour ne pas tomber dans le vide. Un chevalier Darknut impressionnant garde l'entrée de la salle du boss, et vous devez en découdre avec lui pour poursuivre. La technique est toujours la même et cet adversaire n'est pas plus difficile que les derniers que vous avez combattus. Avant de franchir la porte du boss, pénétrez dans la petite pièce à l'ouest pour récupérer un grand nombre de trésors, dont un rubis bleu, un rubis jaune, un rubis rouge, des hydro-bombes, des flèches, des bombes, un rubis vert et de nouvelles flèches. Les gros coffres contiennent un rubis violet, des bombinsectes, un rubis argent, des graines et un rubis orange.
BOSS : Zelda, possédée par Ganondorf
C'est Ganondorf qui vous attend de l'autre côté de la grande porte, tout en haut des marches. Mais le fourbe utilise Zelda contre vous pour vous obliger à la blesser. Midona ne peut rien faire pour empêcher ça, et la princesse Zelda devient votre adversaire par la force de Ganondorf. Des sauts d'esquive suffisent à vous permettre d'éviter la plupart des techniques de Zelda, notamment ses attaques en piquée et son triangle d'or. Dans ce dernier cas, n'hésitez pas à courir pour sortir de la zone piégée, afin d'éviter de subir de terribles dégâts. Tant que Zelda ne vous envoie pas de boule d'énergie, vous ne pouvez rien faire. A l'instar du duel contre Ganondorf dans Ocarina of Time, vous devez profiter de ce moment-là pour renvoyer la sphère d'énergie vers son lanceur à l'aide de votre épée. Un timing parfait est requis pour y parvenir, sachant que le rythme s'accélère au fur et à mesure. Si vous remportez ce bras-de-fer, la princesse est touchée de plein fouet par la sphère, et vous n'avez rien de spécial à faire à ce moment-là. Recommencez la manoeuvre trois fois pour mettre un terme à cet affrontement.
BOSS : Ganon, créature maléfique
Midona se charge de libérer Zelda de l'emprise du maléfice, mais Ganondorf n'a pas dit son dernier mot. Durant la première phase de ce combat, restez sous forme humaine et équipez votre arc. Vous devez évitez les assauts du monstre tout en le gardant en joue pour transpercer d'une flèche la marque sur son front. Lorsque vous y parvenez, Ganon s'écroule temporairement et vous pouvez le frapper au niveau de la cicatrice située sur son ventre. Attendez qu'il ait fini de charger et courez pour éviter de vous faire écraser par son poids. Lorsque vous voyez que Ganon a compris le truc et qu'il se téléporte systématiquement lorsque vous lui lancez une flèche, transformez-vous en loup et attendez qu'il surgisse de l'un des portails pour agir. Ne vous préoccupez pas des portails rouges, car Ganon surgira uniquement par le portail bleu. Lorsque vous êtes en face, attendez qu'il fonce sur vous et qu'un bouton d'action contextuelle apparaisse à l'écran pour le saisir et l'envoyer balader sur un côté, exactement comme lorsque vous déviez les chèvres ou les Gorons. Sautez ensuite sur son ventre et mordez sauvagement la cicatrice. La créature est vaincue, Zelda est sauvée, mais Ganon est toujours en vie. Link ne peut empêcher Midona de tenter le tout pour le tout en usant du masque des ombres...
BOSS : Ganondorf à cheval
Ganondorf vous lance un défi sur la plaine d'Hyrule, pour une chevauchée que vous n'êtes pas prêt d'oublier. Le combat se déroule à cheval, Link et Zelda sur le dos d'Epona avec le soutien des esprits de lumière libérés au cours de l'aventure. La princesse se chargera d'immobiliser Ganondorf à l'aide des flèches de lumière, mais vous devez vous rapprocher suffisamment pour qu'elle puisse atteindre sa cible. Gérez les accélération d'Epona correctement pour être prêt à rattraper votre adversaire dès qu'il est étourdi par une flèche. Profitez de cet instant pour le frapper à l'épée en utilisant si possible des attaques circulaires. Si vous tombez de cheval, remontez aussitôt et reprenez la poursuite.
BOSS : Ganon, seigneur du mal
La princesse Zelda est écartée du combat et vous devez livrer ce duel seul. Esquivez la plupart de ses frappes avec des sauts de côté, et essayez de placer des coups à revers, seule technique susceptible de le déstabiliser. Profitez de ce moment pour le frapper sans relâche jusqu'à ce qu'il se reprenne. Faites en sorte que le combat se déroule au centre de l'arène pour éviter que Ganondorf ne vous projette contre la barrière. Surveillez également l'écran pour ne pas manquer le message "coup éclair" qui vous indique que vous pouvez effectuer une action contextuelle. A ce moment-là, appuyez rapidement sur la touche indiquée pour contrer l'attaque de Ganondorf et engager un bras-de-fer avec lui. Si vous tenez bon suffisamment longtemps et que vous appuyez assez rapidement, c'est vous qui aurez le dessus et vous pourrez en profiter pour lui porter quelques coups avant de le transpercer au sol. Lorsqu'il aura subi suffisamment de dommages, votre adversaire s'effondrera à vos pieds. Notez que le jeu ne vous propose pas d'effectuer une sauvegarde pour que vous puissiez affronter à nouveau la dernière série de boss et revenir à l'extérieur du château pour accomplir les dernières quêtes annexes qui pourraient encore vous manquer.
brouahahaha 87- Admin
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Fin de soluce
Et bien voilà cette fin de soluce du jeu j'espère qu'elle vous aidera ^^
Pour les autres soluces de la WII il y aura un sujet fait pour ces jeux-là
Pour les autres soluces de la WII il y aura un sujet fait pour ces jeux-là
Artikodin- Admin
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